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02.02.2001

00:00 Uhr

Kinder sparen Taschengeld für Video- und PC-Spiele

Spielzeughersteller kämpfen mit Lizenzen gegen Konsolen

VonFrank G. Heide

DÜSSELDORF. Lizenzen und Elektronikspielzeuge dominieren die Spielwarenbranche. Der Trend zum multimedialen Crossover ist auch bei "normalen" Spielsachen unübersehbar.

Nur was gleichzeitig über Kinoleinwände und TV-Bildschirme flimmert, auf T-Shirts, Tassen und Schulranzen gedruckt wird und als CD oder Buch die Herzen der Kinder erobert, hat das Zeug zum Bestseller - bis zum nächsten, schnelllebigen Produkt. Für die Hersteller manueller Spielzeuge wird die Luft immer dünner. Vor allem Video- und PC-Spiele sind bei der überwiegend jugendlichen Kundschaft sehr beliebt. Die meisten Kinder zwischen 6 und 14 Jahren sparen nach Erhebungen des Egmont Ehapa Verlags ihr Taschengeld, um sich einen Computer oder eine Videospielekonsole zu kaufen. Videospiele - wie Pokemon von Nintendo - sind der Hit, auf sie entfallen inzwischen 20 % des Gesamtumsatzes von 6 Mrd. DM der deutschen Spielwarenbranche.

Fast alle Spielehersteller setzen auf Lizenzen

Weil der Absatz von traditionellem Spielzeug stark unter diesem Trend zu leiden hat, kämpfen Hersteller wie Ravensburger, Schmidt-Spiele, Steiff, Märklin, Lego und Playmobil verstärkt um bekannte und umsatzträchtige Lizenzfiguren wie "Moorhuhn" , "Pokemon", "Harry Potter" oder die "Tweenies". So heißt die neue Serie des britischen Senders BBC, die nach den Teletubbies die meistverkaufteste Serie weltweit ist. "Tweenies" werden ab dem 16. April im Kinderkanal zu sehen sein werden und sind für Kinder entwickelt worden, die dem Teletubbies-Alter allmählich entwachsen und zwischen drei und fünf Jahren alt sind. "Tweenies" sollen ein ähnlich großer Merchandising-Erfolg werden wie die Teletubbies, hofft BBC.

Aber auch ältere Figuren wie die "Biene Maja", "Lukas der Lokomotivführer" und die Maus aus der "Sendung mit der Maus" sind begehrt. "Solche Lizenzen überdauern die Zeit und haben ein langes Leben", begründet Werner Lenzner vom Marktforschungsinstitut Eurotoys die Attraktivität der "Kultfiguren" für die Spielzeughersteller. "Lizenzen sind der Verkaufshit schlechthin, weil sie von Fernsehen und Werbung so populär gemacht werden", sagt der Vorstandvorsitzende der Nürnberger Messe, Gerd Bise.

Das Problem der Branche ist das Problem der Messe

In Nürnberg werden seit Donnerstag auf der 52. Spielwarenmesse rund 60 000 Neuheiten und Weiterentwicklungen präsentiert. Einen echten Trend oder Knüller sucht der Besucher darunter allerdings vergebens. Neue Lizenzen sind der einzige Trend auf der Neuheitenschau; das wirklich neue Spiel sucht man vergebens. Marktabräumer wie "Wer wird Millionär?" und die kleinen Pokemon-Monster, die den Spielwarenmarkt im vergangenen Jahr dominierten, hat die Branche zumindest auf den ersten Blick derzeit nicht. "Ein Trend ist dieses Jahr eher nicht abzusehen", bestätigt Fritz Gruber, Pressesprecher der Fachgruppe Spiel. "Spontane Erfolge wie die der Siedler von Catan sind nicht zu erklären, genauso wenig wie die Faszination bei Harry Potter", sagt Gruber.

Schneller und schöner soll es in diesem Jahr vor allem auf dem Videospielmarkt zugehen, verspricht die Branche. Doch auf der Spielwarenmesse sind Videospiele und Spielekonsolen Mangelware. Der vor einem Jahr gestartete Versuch der Spielwarenmesse, Nürnberg europaweit zum zentralen Messeplatz für elektronisches Spielzeug zu machen, ist vorerst gescheitert. "Unsere eigenen Ziele im Bereich Interactive haben wir in diesem Jahr nicht erreicht", räumte Messechef Bise vor der Eröffnung ein.

Zwar stellt Nintendo auf der Messe seine neue Konsole "Gamecube" vor, die Insidern unter dem Namen "Dolphin" bekannt ist, und gleichzeitig ist der "GameBoy Advance" zu sehen. Doch die maßgeblichen Anbieter, darunter auch Branchen-Marktführer Sony , haben ihre Teilnahme an der diesjährigen Spielwarenmesse abgesagt. Sony will nach eigenen Angaben stattdessen auf der Cebit in Hannover ausstellen (22. - 28.3.2001). Unter den rund 2 800 internationalen Ausstellern in Nürnberg sind nur 38 Unternehmen aus der umsatzstarken Unterhaltungselektronik-Branche zu finden.

Die Xbox ist da, Microsoft fehlt

Sony Computer Entertainment begründete seine Absage mit dem fehlenden Umfeld von Softwarefirmen auf der Spielwarenmesse. Denn Spieleentwickler wie Electronic Arts oder Konami werden ebenfalls nicht nach Nürnberg kommen. Ohnehin erziele Sony nur 35 % seines Umsatzes im Spielwarenhandel, hieß es. Sony-Chef Manfred Gerdes kritisierte zudem fehlende Konzepte der Spielwarenmesse. Es würden keine Strategien aufgezeigt, wie man neue Fachbesucher gewinnen könne.

Die Veranstalter verweisen zwar darauf, dass erstmals Microsoft seine neue Videospielkonsole "XBox" dem europäischen Publikum in Nürnberg präsentiert. Die Konsole wird aber erst in einem Jahr auf den deutschen Markt kommen. Zudem gehört Microsoft nicht zu den Ausstellern.

Sega stellt "Dreamcast"-Produktion ein

Neben Sony hat auch Sega seine Teilnahme an der Spielwaren-Messe abgesagt. Grund sei die interne Umstrukturierung und der Beschluss über das Aus für die Videospielkonsole "Dreamcast", hieß es vom Unternehmen. Der europäische Arm der Sega Corporation werde künftig auch für die ehemaligen Konkurrenz-Konsolen "Playstation 2" (Sony) und für den "Game Boy Advance" von Nintendo Spiele portieren und entwickeln. Die "Dreamcast"-Technologie will der japanische Konzern für andere Plattformen und Set-Top-Boxen lizenzieren. Zur Unterstützung der "Dreamcast"-Benutzer entwickelt Sega weiterhin Spiele für die Konsole. Die "Dreamcast"-Konsole war für Sega ein verlustbringendes Geschäft. Der Konzern wird voraussichtlich im laufenden Geschäftsjahr 2000/2001 (31. März) zum vierten Mal in Folge rote Zahlen schreiben. Sega rechnet derzeit mit einem Verlust von 58,8 Mrd. Yen (1,06 Mrd. DM).

Dabei sollte die 1998 eingeführte erste Konsole mit integriertem Modem und Internet-Zugang zum Kern der Internet-Strategie des Unternehmens werden. Doch Sega schaffte es nicht, sich auf dem heiß umkämpften Markt für Konsolen gegen den Rivalen Sony zu behaupten. Während sich "Dreamcast" bisher weltweit rund 6 Millionen Mal verkaufte, brachte es Sonys "PS 2" trotz massiver Lieferprobleme in nur 10 Monaten auf mehr als 6,3 Millionen Stück weltweit. In Deutschland ist Sonys Playstation 4,4 Millionen Mal verkauft worden und steht in jedem siebten Haushalt.

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