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26.10.2016

20:15 Uhr

Computerspiel-Ausstellung

„Wir sind keine Daddel-Halle“

VonChristoph Kapalschinski

Kurator Dennis Conrad stellt Computerspiele im Hamburger Museum für Kunst und Gewerbe aus. Was soll das, mag man sich da fragen. Der Ausstellung geht es um die gesellschaftliche Bedeutung – und den kulturellen Kontext.

Der 38-Jährige arbeitet seit 2008 am Hamburger Museum für Kunst und Gewerbe (MKG) am Steintorplatz. Er ist im Museumsbetrieb für Kooperationen zuständig und sieht sich als Generalist mit einer Affinität zu Computerspielen. Dennis Conrad

Dennis Conrad

Der 38-Jährige arbeitet seit 2008 am Hamburger Museum für Kunst und Gewerbe (MKG) am Steintorplatz. Er ist im Museumsbetrieb für Kooperationen zuständig und sieht sich als Generalist mit einer Affinität zu Computerspielen.

HamburgFiepende Computer-Musik wabert durch die Räume, uralte Röhren-Monitore flimmern monochrom, dazwischen laufen eifrig Monteure herum – im Hamburger Museum für Kunst und Gewerbe (MKG), einem altehrwürdigen Bau neben dem Hauptbahnhof, entsteht derzeit die Ausstellung „Game Masters“. Mehr als 100 Computer-Spiele sollen ab Donnerstag bis zum 23. April 2017 im Museum spielbar sein, verspricht das Ausstellungsplakat. Kurator Dennis Conrad hat die Ausstellung des Australian Centre fort he Moving Image nach Hamburg geholt und ergänzt.

Herr Conrad, wieso gehören Computerspiele überhaupt ins Museum?
Für die Angewandte Kunst, mit der wir uns als Museum für Kunst und Gewerbe beschäftigen, haben Spiele eine hohe Bedeutung – schon allein, weil die Branche vielen Kreativen einen Arbeitsplatz gibt. Die Games sind außerdem kulturell von Interesse. Seit Aufkommen einer für jedermann erschwinglichen Technik sind sie im Alltag immer präsenter. Heute spielen die meisten Nutzer am Smartphone – wir zeigen aber auch die waschmaschinegroßen Apparate aus der Frühzeit.

Inwieweit hält der narrative Inhalt Schritt? Man kann ja den Eindruck gewinnen, vieles spielt sich auf dem Niveau eines Landser-Hefts ab – oder bestenfalls von „Alarm für Cobra 11“…
Das ist die oberflächliche, stereotype Betrachtung, die etwa in der Ballerspiel-Debatte durchkommt. Die Ausstellung zeigt aber sehr gut, dass es unglaublich diverse Ansätze gibt. Angefangen beim Spielziel: Es geht nicht nur darum, festgelegte Aufträge zu erfüllen. Ein Spiel wie „Spore Creature Creator“ besteht daraus, aus der eigenen Fantasie ein Geschöpf evolutionär zu erschaffen. Da gibt es gar keine Narration mehr.

Kann so etwas wirtschaftlich erfolgreich sein?
Ja, immer wieder. Das Spiel „Minecraft“ etwa hat mehreren Millionen Spieler. Darin geht es darum, wie mit Lego aus einfachen Formen hochkomplexe Dinge zu bauen. Es hat mit Markus „Notch“ Persson, einem kleinen unabhängigen Entwickler angefangen, der nun eine erfolgreiche Firma aufgebaut hat. Aber klar, viele kommerzielle Produktionen setzen auf bewährte Rezepte. Das ist wie bei Filmen: Es gibt Blockbuster-Filme und Independent-Produktionen.

Zeigen Sie beides?
Ja. Wir beginnen bei den Anfängen: Arcade-Spiele wie „Space Invaders“ und „Donkey Kong“ in großen Spielhallen-Maschinen. Darauf aufbauend präsentieren wir „Game Changer“: Spiele, die jeweils eine neue Entwicklung eingeleitete haben. Von der Programmierung oder der Spielidee haben sich ganz neue Genres entwickelt - Jump’n’Run-Spiele wie „Super Mario Land“ oder Rollenspiele mit richtigen Geschichten. Wir beleuchten auch die Indie-Szene, die sich Marktvorgaben und Stereotypen widersetzt und oft einen künstlerischen Ansatz verfolgt. Zuletzt zeigen wir auch die regionalen Entwicklungen in der Spielestadt Hamburg.

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Wie relevant sind Computerspiele sind in der Gesellschaft? Es gibt ja Filme etwa, die etwas ausgelöst haben. Gibt es das auch bei Spielen?
Ja klar. Das fängt beim Kult-Faktor an. Ein Spiel wie „Space Invaders“ ist in schier unendlich vielen Fällen popkulturell verarbeitet worden. Es ist so tief im kollektiven Gedächtnis, dass man darauf Bezug nehmen kann. John Oliver hat in seiner gesellschaftskritischen Sendung „Last Week Tonight“ Donald Trump als den „Donkey Kong“ für die Feministin Hillary Clinton beschrieben. Das funktioniert nur, weil die Zuschauer wissen, dass „Donkey Kong“ die Figur ist, die im Spiel den Helden davon abhält, die Frau zu retten. Ein Spiel wird so zum Teil des kulturellen Referenzsystems.

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