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13.04.2012

07:28 Uhr

E-Gaming

Die Zocker-Gemeinschaft wächst weiter

VonSusanne Schier

Elektronische Sportarten fristen in Deutschland schon lange kein Nischendasein mehr. Die Zuschauerzahlen von Gaming-Sportkanälen und Weltmeisterschaften steigen stetig. Das bietet auch der Werbebranche neue Chancen.

Besucher der Messe „Gamescom“ vor dem Computerspiel „FIFA 12“. dapd

Besucher der Messe „Gamescom“ vor dem Computerspiel „FIFA 12“.

KölnLange herrschte Chaos in dem dunklen Raum. Kabel hingen lose von der Decke und Holzbretter stapelten sich in allen Ecken. Doch nun erstrahlt das kleine Kölner Filmstudio von Turtle Entertainment in neuem Glanz. In lockerer Bar-Atmosphäre können sich die besten Computerspieler Deutschlands dort jetzt messen – live vor Zuschauern, die das Spektakel im Studio oder von zu Hause aus am Bildschirm verfolgen.

Dass Europas größter E-Sport-Anbieter sein TV-Studio aufrüstet, hat einen Grund: Der elektronische Sport tritt mehr und mehr aus seinem Schattendasein heraus. Fernsehübertragungen übers Internet spielen dabei eine wichtige Rolle. „Gaming wird immer stärker zu einem Zuschauersport“, sagt Heinrich Zetlmayer, der Geschäftsführer von Turtle. Für Unternehmen entstehen dadurch neue Chancen, junge Zielgruppen mit ihrer Werbung zu erreichen.

Welche Arten von Online-Spielen gibt es?

Die wichtigsten Begriffe im Überblick

Die Computerspiele-Branche setzt immer mehr aufs Internet. Doch abgesehen davon, dass die Spieler online sind, gibt es erhebliche Unterschiede – wir erklären die wichtigsten Begriffe.

Browser-Spiele

Der Name sagt es: Browser-Spiele lassen sich direkt im Browser aufrufen, zum Beispiel im Firefox oder im Internet Explorer. Für die Anzeige von Multimedia-Elementen ist oft eine Software-Erweiterung (Plug-In) notwendig, beispielsweise Flash. Der neue Standard HTML5 macht derartige Spiele auch ohne Plug-In möglich. Auf dieser Plattform werden unterschiedliche Zielgruppen bedient: Es gibt Gelegenheitsspiele (Casual Games), aber auch komplexere Titel, beispielsweise aufwendige Rollenspiele, bei denen sich viele Nutzer gleichzeitig in der virtuellen Welt tummeln.

Social Games

Als Social Games werden Spiele bezeichnet, die überwiegend über Soziale Netzwerke gespielt werden. Die Idee: Wer sowieso schon mit seinen Freunden vernetzt und häufig online ist, will ab und zu vielleicht auch mit diesen oder gegen diese spielen. Dabei werden Pflanzen gepflegt, Tiere gehegt, Mafia-Kriege ausgefochten oder Städte geplant – die Vielfalt kennt keine Grenzen. Die Hemmschwelle ist zudem niedrig, da fast alle Spiele direkt im Browser funktionieren und kostenlos sind. Geld verdienen Hersteller wie der klare Marktführer Zynga vor allem mit kostenpflichtigen Zusatzangeboten, den virtueller Gütern. Das kann ein neuer Traktor sein, ein Raumschiffantrieb, eine neue Frisur… Viele der Social Games richten sich an Gelegenheitsspieler, da sie wenig komplex sind.

MMOs

MMO (auch MMOG) steht für Massively Multiplayer Online Game. Die erfolgreichste MMO-Unterkategorie sind die MMORPGs – Multiplayer-Rollenspiele wie „World of Warcraft“. Bei typischen MMOs treffen sich sehr viele Spieler über das Internet in einer virtuellen Welt. Diese wird von den Nutzern ständig verändert, die oft enge Beziehungen untereinander unterhalten und sich typischerweise in Gruppen, oft „Clans“ oder „Gilden“ genannt, zusammenschließen.

Einige MMOs laufen im Browser, andere bedürfen der Installation eines Programms auf dem Computer – dafür steigt dann auch die Spielqualität. Weltmarktführer bei MMOs ist seit vielen Jahren „World of Warcraft“, das von der US-Firma Activision Blizzard vertrieben wird.

Casual Games

Hinter diesem Modebegriff verbergen sich simple Spiele für Millionen: leicht zu spielen, mit schnellen Erfolgserlebnissen und kooperativen Elementen. Oft sind es Denk- und Ratespiele, aufgehängt an bekannten Marken wie etwa „Wer wird Millionär“.

Die allermeisten Casual Games erfordern keine besondere Hardware, laufen also auch auf alten Rechnern oder Handys und sind kostenfrei spielbar. Typischerweise bezahlt ein gewisser Anteil der Gelegenheitsspieler für den Download einer Premium-Version oder einen Premium-Zugang, so dass sich die Spiele insgesamt rechnen.

Als eines der ersten Casual Game gilt „Solitaire“, das schon in den 90ern millionenfach gespielt wurde. Im Online-Zeitalter sind Casual Games aber erst richtig populär geworden. Einen weiteren Schub erhielten sie durch das soziale Netzwerk Facebook.

Spiele-Apps

Hier lädt sich der Nutzer ein Programm (umgangssprachlich App genannt) auf sein Smartphone oder auf den Tablet-PC, um spielen zu können. Der stärkere Wettbewerb bei den Smartphone-Betriebssystemen kurbelt auch die App-Branche an.

Die mobilen Spiele werden zunehmend kostenlos zum Download angeboten. Oft sind das aber nur Appetithappen. Wer alle Level spielen will, muss die Vollversion kaufen. Besonders beliebt: „Angry Birds“ von der finnischen Firma Rovio. Die zornigen Vögel sind bereits auf mehr als einer Milliarde mobilen Geräten gelandet.

Noch ist der E-Sport in Deutschland zwar nicht als offizielle Sportart anerkannt. Das Image, dass Ballerspiele nur potenzielle Amokläufer anziehen, sei aber überholt, meint Zetlmayer: „Die meisten Menschen erkennen mittlerweile an, dass Gaming Reaktionsschnelligkeit, Teamfähigkeit und Durchhaltevermögen fördern.“ Nicht nur deshalb hat sich der E-Sport in den letzten Jahren hierzulande fest etabliert. Dem Deutschen E-Sport-Bund zufolge gibt es 1,5 Millionen organisierte Spieler in 40 000 Teams, den sogenannten Clans. „Deutschland ist ein typisches Vereinsland“, begründet Zetlmayer die hohe Zahl.

Das bekannteste Ligensystem in Europa ist die von Turtle Entertainment betriebene Electronic Sports League (ESL). Weltweit sind auf den Plattformen der ESL 3,5 Millionen Nutzer registriert. Das Durchschnittsalter der meist männlichen Spieler liegt bei 19 Jahren. Gleichwohl sind Gamer aus allen Altersklassen dabei. Wettbewerbe gibt es in verschiedenen Spielen. In Europa und Nordamerika zählt der Egoshooter Counterstrike zu den beliebtesten Titeln, in Asien ist das Strategiespiel Starcraft II populär.

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