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04.02.2014

09:52 Uhr

Oculus Rift

Eintauchen in virtuelle Welten

VonChristof Kerkmann

Mit der Datenbrille Oculus Rift tauchen Nutzer in künstliche Welten ab. Der jüngste Prototyp ist vielversprechend – geht das Gerät in Serie, könnte es den Computerspiele-Markt umkrempeln. Und andere Branchen?

Ja, wo gucken sie denn? Die Datenbrille Oculus Rift gaukelt dem Nutzer eine virtuelle Welt vor. AFP

Ja, wo gucken sie denn? Die Datenbrille Oculus Rift gaukelt dem Nutzer eine virtuelle Welt vor.

Las Vegas/DüsseldorfDer Traum von der virtuellen Realität ist Jahrzehnte alt. Doch bislang ist es noch nicht gelungen, mit dem Computer künstliche Welten zu schaffen, in die man abtauchen kann wie der Hacker Neo in die Matrix des gleichnamigen Science-Fiction-Films. Zwar protzen Spiele mit beeindruckend detailreicher Grafik. Es mangelt jedoch an Brillen, mit denen man sich in solchen dreidimensionalen Räumen so bewegen kann, dass es realistisch wirkt und einem nicht übel wird.

Doch ein amerikanische Firma arbeitet daran, den Traum von der virtuellen Realität – abgekürzt VR – bald Wirklichkeit werden zu lassen: Dasmit reichlich Kapital ausgestattete Start-up Oculus VR hat seine Videobrille Oculus Rift so weiterentwickelt, dass sie dem Ideal näherkommt als jedes andere Gerät zuvor. Auf der Elektronikmesse CES durften ausgewählte Tester einen Prototypen aufsetzen, der bald schon in Serie gehen könnte.

Von außen ähnelt Oculus Rift einer großen Skibrille. In das Sichtfeld ist aber ein Bildschirm eingebaut – setzt man das Gerät auf, verschwindet die reale Umgebung und man taucht in das vom Computer eingespielte Szenario ein. Linsen sollen einen Rundum-Effekt erzeugen – tatsächlich ist das Sichtfeld mit einem 110-Grad-Winkel so groß, dass man die Ränder nicht wahrnimmt.

Cyberbrille Oculus Rift

Zubehör für Spieler...

Die Cyberbrille Oculus Rift ist konzipiert als Zubehör für Spieler. Mit diesem Gerät sollen sie in dreidimensionale virtuelle Welten abtauchen können.

... und Helfer für die Forschung

Die Cyberbrille eignet sich aber theoretisch auch für Ausbildung, Forschung und Entwicklung. So können sich Designer und Ingenieure mit dem Gerät anschauen, wie ihre digital erstellten Konstruktionen wirken. Oder Medizinstudenten können am virtuellen Objekt üben.

Anschub per Kickstarter

Die Firma Oculus VR hat sich in einer Crowdfunding-Kampagne auf der Plattform Kickstarter 2,5 Millionen Dollar gesichert – nur wenige Projekte haben mehr Geld einsammeln können.

Üppige Finanzierung

Das Start-up hat auch nach der Kickstarter-Kampagne üppige Starthilfen bekommen – seit der Gründung im Sommer 2007 gut 93 Millionen Dollar. Zu den Geldgebern gehört auch der im Silicon Valley legendäre Fonds Adreessen Horowitz.

Improvisiert mit Klebeband

Falls der Hersteller Oculus VR Erfolg haben sollte, wird es irgendwann zur Firmenlegende gehören: Die erste Version der Cyberbrille war sehr improvisiert – und bestand zu nicht unwesentlichen Teilen aus Klebeband.

Große Unterstützung

Viele Entwickler sind von der Oculus Rift begeistert und schreiben bereits Programme dafür – schwerpunktmäßig Spiele, aber auch andere Anwendungen. Das zeigt das Potenzial der Oculus Rift.

Die Sensoren der Cyberbrille messen die Bewegungen des Kopfes, der Computer errechnet darauf blitzschnell das neue Bild. Beim Test des neuen Prototypen hat man tatsächlich den Eindruck, auf einem Raumkreuzer im Weltall zu sein – Weite, egal wohin man guckt. Eine Verzögerung ist dabei nicht spürbar. Der nüchterne weiße Raum in der echten Welt ist fast vergessen, wäre da nicht das leichte Raster zu sehen. An der Auflösung arbeitet das Start-up aber noch.

Den neuen Prototypen mit dem Namen Crystal Cove hat das Start-up an zwei Stellen verbessert. Zum einen verschwimmt die virtuelle Umgebung nicht mehr bei Bewegungen, wie es vorher der Fall war. Das ist für Nutzer ein Vorteil, denen so eine Unschärfe Unbehagen bereitet. Bei der Demonstration hielt die Oculus Rift das Versprechen.

Zum anderen ist die Positionsbestimmung präziser als vorher. An der Außenseite der Brille sind Infrarot-Lämpchen angebracht, die eine Kamera an der Wand erfasst. Damit kann das System die Position im Raum errechnen. Das Resultat: Bei Kopfbewegungen bleiben die Gegenstände in der virtuellen Welt an Ort und Stelle, ganz wie in der Wirklichkeit. „So ist die Nutzung deutlich komfortabler“, sagt Oculus-VR-Chef Brendan Iribe im Gespräch mit Handelsblatt Online.

„Es ist das erste Mal, dass die virtuelle Realität funktioniert“, sagt Iribe selbstbewusst. Gleichzeitig dämpft er die Erwartungen. „Wir sind noch in einer ganz frühen Phase – ähnlich der Zeit, als die PCs noch monochrome Bildschirme hatten.“ Die Entwicklung verlaufe aber schnell: Noch vor einem Jahr habe der Prototyp schließlich fast vollständig aus Klebeband bestanden.

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