Handelsblatt

MenüZurück
Wird geladen.

19.08.2016

16:35 Uhr

Virtual Reality

Ohne Brechreiz übers Holodeck

VonChristof Kerkmann

Sehr echt, aber manchmal auch sehr unverträglich: In der virtuellen Realität wird einigen Nutzern schlecht. Die neue Spiele-Technologie hat auch noch andere Tücken. Wie die Hersteller daran arbeiten, sie zu verbessern.

Virtual Reality beeindruckt viele Nutzer - wenn ihnen nicht schlecht wird. Reuters

Virtuelle Realität

Virtual Reality beeindruckt viele Nutzer - wenn ihnen nicht schlecht wird.

KölnVirtual Reality (VR), also die virtuelle Realität, gilt als die „nächste große Computerplattform“, wie kürzlich beispielsweise die Investmentbank Goldman Sachs in einem Report schrieb. VR-Brillen wie Oculus Rift, HTC Vive oder Samsungs Gear VR versetzen den Nutzer in eine andere Welt. Weil die Technik Kopfbewegungen misst und das Bild blitzschnell anpasst, ist die 360-Grad-Illusion perfekt – mit beeindruckendem Effekt.

Doch die Idee ist noch jung, und bei der Umsetzung gibt es einige Probleme. Da können die Prozessoren die Bilder nicht schnell genug verarbeiten. Da wissen die Entwickler nicht, was die Nutzer vertragen und was nicht. Und da stellt sich die Frage, wie Spieler trotz Brille vor dem Gesicht gemeinsam aktiv werden können. Die Spielemesse Gamescom in Köln bietet derzeit einige Einblicke, wie die Unternehmen die virtuelle Realität verträglicher und besser navigierbar wollen.

Eines der größten Probleme ist die sogenannte Simulatorkrankheit, die mit Schwindelgefühlen und Übelkeit der Reisekrankheit ähnelt. Sie tritt auf, wenn das Gehirn widersprüchliche Informationen erhält oder überfordert ist. Besonders bemerkbar macht sich das bei schnellen Bewegungen und bei Beschleunigung in virtuellen Simulationen. Viele Tester berichten beispielsweise, dass ihnen bei „Eve: Valkyrie“ schlecht wird, wenn sie mit ihrem Kampfflieger durch den Weltraum rasen und sich um die eigene Achse drehen.

Kleines Gamescom ABC

A wie Aussteller

Nach Angaben der Messe werden in diesem Jahr 850 Unternehmen aus rund 50 Ländern in Köln ausstellen. Partnerland ist 2016 die Türkei - einer der großen Wachstumsmärkte der Branche. Die Entscheidung sei schon deutlich vor dem Putschversuch und seinen Folgen gefallen, heißt es. Partner sei nicht die Politik, sondern die türkische Games-Branche.

B wie Besucher

Während der Gamescom-Woche wird es an einigen Orten in Köln proppenvoll. Die Organisatoren erwarten - alle flankierenden Veranstaltungen eingerechnet - 500 000 Besuchern.

C wie Cosplayer

Kostümbegeisterte Video- und Computerspielfans gehören zur Gamescom wie zu einem Heavy-Metal-Festival Langhaarträger. Die sogenannten Cosplayer ahmen mit Verkleidung ihre Lieblingsfiguren aus den Spielen nach. Der Trend stammt aus Japan, wo der Begriff Anfang der 80er Jahre geprägt wurde.

Problem für die Szene in diesem Jahr: Bei wem Waffennachbildungen zur Rolle gehören, darf sie aus Sicherheitsgründen nicht mitnehmen, weder Gewehre, noch Messer, Äxte, Sägen oder Beile.

E wie Einlasskontrolle

Die Messe verstärkt aufgrund der „schrecklichen Ereignisse in den vergangenen Wochen” in diesem Jahr ihre Sicherheitsmaßnahmen, wie sie jüngst mitteilte. Die Gamescomer werden aufgerufen, alles zu Hause zu lassen, was nicht unbedingt gebraucht wird - damit die Wartezeiten bei den Kontrollen nicht länger werden.

Waffennachbildungen sind für Besucher komplett verboten, um in Köln niemanden zu erschrecken. Aussteller müssen Ausnahmen vorher beantragen.

G wie Games

Im Zentrum der Messe stehen - na klar - Video- und Computerspiele. Was früher noch als Daddelei für Technik-Freaks galt, ist heute längst in der Masse angekommen. Davon profitiert natürlich auch die Gamescom, die für sich in Anspruch nimmt, von 2009 bis 2015 bei der Zahl der Aussteller um 76 Prozent und bei der Zahl der Fachbesucher um 92 Prozent gewachsen zu sein.

M wie Mitternacht

Wer nach einem Gamescom-Tag noch etwas anderes als Computerbildschirme sehen will, kann sich in diesem Jahr in den Kölner Dom verziehen. Die Kirche ist von 22 bis 2 Uhr in der Nacht geöffnet - und hat das DJ-Duo Blank & Jones angeheuert, um das Gotteshaus mit elektronischer Musik zu beschallen. Eine Rave-Party sollte man in den altehrwürdigen Gemäuern dennoch nicht erwarten - eher etwas zum Runterkommen.

O wie Online-Helden

Teil der sogenannten Gamescom-Woche sind auch die Videodays (19. bis 20. August), bei denen vornehmlich jugendliche Fans auf bekannte Youtuber treffen und unzählige Selfies mit ihnen machen.

Die Youtube-Szene kommt unweit des Gamescom-Geländes zusammen und ist längst keine Nische mehr.

Viele Youtuber haben online mehrere Hunderttausend Fans, die ihre Videos regelmäßig ansehen. Sie geben Schminktipps, drehen Comedy-Clips oder kommentieren Videospiele.

S wie Schwerpunkte

In diesem Jahr stehen drei Trends im Vordergrund: Virtuelle Realität (VR), E-Sport und die Spieler selbst als Bestandteil und Gestalter des Mediums. Mit VR-Brillen lässt sich vor den Augen eine komplett virtuelle Umgebung erzeugen. Erste Modelle sind auf dem Markt, weitere sollen folgen.

Deswegen probieren die Entwickler neue Konzepte aus. Zum Beispiel die Teleportierfunktion: Anstatt zu laufen, klicken Nutzer auf einen Punkt in der Entfernung, wo sie einen Augenblick später weiterspielen können. So macht es beispielsweise Electronic Arts in der Simulation „Star Wars: Battlefront“, wo Nutzer zunächst mit einem X-Wing-Kampfflieger eine Art Showroom erkunden können. Mit einem Blick zu einer Sprungmarke und einem Klick auf dem Controller navigieren sie. Später, beim Luftkampf, sind die Bewegungen weniger ruckartig als bei einem herkömmlichen Spiel – auch das soll Übelkeit verhindern.

Dabei soll es aber nicht bleiben. Viele Unternehmen erforschen derzeit, wie sie die virtuelle Realität bekömmlicher machen können. Ihnen helfen könnte die Frankfurter Firma Crytek: Sie entwickelt nicht nur selbst Spiele, sondern stellt mit der Cry Engine auch Technologie zur Verfügung, mit der andere dreidimensionale Welten entwerfen können.

Erste Erfahrungen haben die Crytek-Entwickler mit einem eigenen Spiel gesammelt. In „Robinson: The Journey“ sind die Spieler auf einem exotischen Planeten, der von Dinosauriern bevölkert wird. Damit die Begegnung mit Flugechsen und Tyrannosauriern verträglich ist, hat das Studio die Software ausgiebig getestet und immer neu angepasst – dutzende Freunde und Familienmitglieder der Entwickler setzten sich dafür die Brille auf.

An diese Erfahrungen will Crytek nun anknüpfen. „Wir arbeiten mit einem Partner an einem Projekt, um das Laufen in der virtuellen Realität komfortabler zu machen“, sagt Avni Yerli, Mitgründer und Chef von Crytek. Erkenntnisse aus der Wissenschaft sollen dabei helfen, die Bewegungen magenfreundlich zu gestalten. Bis die Grundlagenforschung Anwendung findet, dürfte allerdings noch einige Zeit vergehen. „Das ist die große Herausforderung, bis Virtual Reality zu einer Massenanwendung werden kann“, betont Yerli.

Kommentare (1)

Selber kommentieren? Hier zur klassischen Webseite wechseln.  Selber kommentieren? Hier zur klassischen Webseite wechseln.

Herr Toni Ebert

19.08.2016, 17:56 Uhr

Kinderkrankheiten gehören wohl dazu, wenn ein Tsunami gehen lernt.

In 10-15 Jahren dürfte die Welt eh anders aussehen

Bin ich doch echt gespannt, ob die Medien die KI / VR Revolution irgendwie überstehen können. Aber ich freue mich trotzdem sehr darauf, denn es bringt Bewegung in die Märkte.

Direkt vom Startbildschirm zu Handelsblatt.com

Auf tippen, dann auf „Zum Home-Bildschirm“ hinzufügen.

Auf tippen, dann „Zum Startbildschirm“ hinzufügen.

×