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19.11.2012

17:37 Uhr

Boom der Online-Spiele vorbei

Das nächste Level wird härter

VonChristof Kerkmann

Online-Spiele galten als lukratives Geschäft. Doch auf einmal stehen bei den Branchengrößen Zynga und Bigpoint Entlassungen an. Was tun, wenn der Boom endet? Die Antworten könnten nicht unterschiedlicher ausfallen.

Zynga ist mit Social Games wie „Farmville 2“ großgeworden. Doch das Unternehmen steckt in der Krise. dapd

Zynga ist mit Social Games wie „Farmville 2“ großgeworden. Doch das Unternehmen steckt in der Krise.

DüsseldorfAls Zynga-Chef Mark Pincus vor einigen Wochen über die Zukunft seiner Firma diskutierte, traten ihm die Tränen in die Augen. Die Zahlen tiefrot, der Aktienkurs am Boden: Der 46-Jährige sei bei einem Treffen mit einem Apple-Manager entmutigt gewesen, berichtete das „Wall Street Journal“.

Wie schnell sich die Zeiten doch ändern. Mit kostenlosen Online-Spielen wie „Farmville“ wuchs das 2007 gegründete Unternehmen rasant, beim Börsengang Ende 2011 nahm das US-Startup rund eine Milliarde Dollar ein. Gleichzeitig machte es ein Geschäftsmodell populär, das in der Branche als „free to play“ bezeichnet wird. Auch die deutsche Firma Bigpoint wurde damit groß.

Jetzt vermelden beide Entlassungen. Der Anbieter aus San Francisco, Vorreiter bei Social Games für Online-Netzwerke wie Facebook, streicht 150 Stellen; das entspricht rund 5 Prozent der Belegschaft. Bigpoint, groß geworden mit Browser-Spielen, schließt sein Studio in den USA und kündigt 120 Mitarbeitern.

Geschäftsmodelle der Spielebranche

Verkauf

Ein Entwickler arbeitet Monate oder Jahre an einem Spiel. Wenn es fertig ist, wird es zu einem festen Preis auf den Markt gebracht. Nach wie vor setzen viele Anbieter auf den klassischen Verkauf, ob Einzelkämpfer, die eine iPhone-App programmieren, oder große Studios mit Produktionen im Hollywood-Stil. Ob die Nutzer ins Geschäft gehen oder sich den Titel herunterladen, spielt dabei keine Rolle.

Abo-Modelle

Jede Stunde oder jeder Monat kostet – nach diesem Prinzip rechnen die Anbieter von Abo-Spielen ab. Wenn sie einen treuen Stamm von Spielern an sich binden können, schaffen sie einen stetigen Umsatzstrom. Dafür müssen sie allerdings auch ständig etwas Neues bieten, sonst sind die zahlenden Kunden weg. „World of Warcraft“ ist der Prototyp dieses Geschäftsmodells.

Free To Play

Das Spiel an sich ist gratis, aber die Extras kosten. Die Anbieter von Free-to-play-Spielen verdienen ihr Geld mit virtuellen Zauberstäben, Raumschiffen oder Rüstungen. Obwohl nur ein Bruchteil der Nutzer zahlt, kann das lukrativ sein. Da die Einstiegshürde niedrig ist, gewinnen die Anbieter viele Gelegenheitsspieler. Vorreiter sind Unternehmen wie Zynga und Bigpoint, doch auch viele Branchen-Dinos setzen inzwischen auf dieses Modell.

Werbung

Bandenwerbung im Fußballstadion, Aufkleber auf Rennwagen, gesponsorte Figuren: Computerspiele sind eine Plattform für Reklame. Der Anteil am Gesamtumsatz der Branche ist allerdings noch klein.

Crowdfunding

Wer keinen großen Geldgeber findet, fragt einfach viele Kleininvestoren. Beim Crowdfunding – der Schwarmfinanzierung – versorgen sich Unternehmen über Plattformen wie Kickstarter mit Kapital; Nutzer können kleine Beträge zur Verfügung stellen und bekommen im Gegenzug das fertige Produkt oder Extras.

Und so werden Zweifel am Geschäftsmodell laut: Lässt sich mit kostenlosen Online-Spielen, auf die beide Anbieter setzen, nachhaltig Geld verdienen? Und was bedeutet das für die deutsche Branche, die sich diesem Modell verschrieben hat

„Free to play“ heißt: Die Titel sind grundsätzlich kostenlos spielbar. Zahlen müssen Spieler aber, um ihre Figur aufzurüsten oder sich lästige Aufgaben zu ersparen. Im Bigpoint-Rollenspiel „Drakensang Online“ etwa benötigen Drachenkrieger und Zirkelmagier spezielle Treibstoffe, um die allgegenwärtigen Monster mit Macht angreifen zu können. Doch diese Essenzen sind knapp – wer in die Offensive gehen will, muss im Shop mit echtem Geld die virtuelle Stärkung kaufen. Im Zynga-Titel „Farmville 2“ dauert die Entwicklung von der kleinen Farm zum Agrar-Großbetrieb ebenfalls deutlich länger, wenn Spieler nicht die Kreditkarte zücken.

Online-Spielemarkt in Deutschland

Online-Spieler in Deutschland

Von den 16,5 Millionen Deutschen, die im Internet Spiele nutzen, spielen 12 Millionen browserbasierte Spiele oder Spiele in sozialen Netzwerken.

Einnahmen mit Online-Games

In Deutschland setzten Spieleanbieter im Jahr 2011 insgesamt 183 Millionen Euro mit Gebühren für Online- und Browser-Games um.

Virtuelle Güter

Auch mit virtuellen Gegenständen lässt sich in Deutschland viel Geld verdienen. Im ersten Halbjahr 2012 kauften 4,6 Millionen Deutsche in Online-Spielen ein. Das waren fast ein Viertel mehr als im Vorjahreszeitraum.

Weiteres Wachstum in Sicht

Nach Angaben des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware wird das Wachstum bei Online-Spielen auch in Zukunft anhalten – vor allem beim Verkauf elektronischer Güter sei mit deutlichen Zuwachsraten zu rechten.

Vom BIU stammen auch die oben aufgeführten Daten.

In der Regel gibt nur ein einstelliger Prozentsatz der Nutzer überhaupt Geld aus. Das Modell funktioniert dank der großen Reichweite – das Gratis-Versprechen ist eine Art Marketing. Die auf Online-Spiele spezialisierte Marktforschungsfirma SuperData Reasearch prognostiziert, dass der weltweite Umsatz mit virtuellen Gütern in diesem Jahr rund 15 Milliarden Dollar erreicht.

Kommentare (4)

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maximilian@baehring.at

19.11.2012, 20:06 Uhr

Aber dann auf die Börsianer schimpfen ...

Martin-Ls-Nation-Of-Catholizism

19.11.2012, 20:22 Uhr

Budhismus vs. Computerspiel: Rebirthing von Level zu Level
"(unendlich viele Leben)"

http://stargate-wiki.de/wiki/Rodneys_Tao

zufällig reingeraten, erinnerte mich von den heilenden Händen her ein wenig an

http://www.celestine-prophezeiungen.de/celestine2/index.php
http://www.einweghinterslicht.de/

thomin

20.11.2012, 00:26 Uhr

Das "Freemium" Konzept von gratis Spielen bei denen man um langfristig voranzukommen mit echtem Geld bezahlen muss ist eine Sackgasse. Der Grund ist ganz einfach: Die Spiele müssen so gestaltet werden, dass der Nutzer nach einer anfänglichen Euphoriephase gezielt frustriert wird, nur so lässt sich ein Teil dazu bewegen konstant Geld hineinzustecken. Sobald ein Nutzer dieses System durchschaut hat wird er sich vor dieser Art von Spiel hüten. Denn wie im Artikel schon steht entscheiden gute Spiele über den langfristigen Erfolg. Ein Spiel das aber darauf ausgelegt ist zu frustrieren ist per Definition nicht gut, zumindest nicht so gut wie es sein könnte.

Darum denke ich, dass wir in Zukunft verstärkt zwei verschiedene Tendenzen sehen werden. Auf der einen Seite die klassischen Multi-Millionen-Blockbuster Spiele die auf ausgefeilte Technik setzen und groß vermarktet werden. Spiele wie Skyrim, Diablo oder Battlefield fallen einem hier ein, aber z.B. eine Fifa Soccer Reihe.

Auf der anderen Seite gibt es aber auch einen zweiten Trend der dank des Mobil-Markts groß geworden ist und der sich dank neuer digitaler Vertriebsmöglichkeiten auch immer mehr auf den klassischen Spieleplattformen durchsetzt, nämlich das sogenannte Autorenspiel welches nicht auf schicke Grafik setzt oder zum Teil sogar bewusst darauf verzichtet, sondern mit ausgefallenen Ideen/Stories/Atmosphären überzeugen. Spiele wie Limbo, Gemini Rue, Amnesia wären hier zu nennen, aber auch ein Super Hexagon auf dem iPhone.

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