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08.03.2013

15:51 Uhr

Computerspiele

Neuer Bigpoint-Chef setzt auf Hochglanz

VonChristof Kerkmann

2012 lief es nicht rund – jetzt will Bigpoint wieder angreifen: Der deutsche Computerspiele-Anbieter hat sich einen neuen Chef gesucht. Khaled Heliouli setzt auf Klasse statt Masse. Und er heuert wieder Leute an.

Mit  Schafen und Weltraumkreuzern verdient Bigpoint sein Geld – hier die Bauernhof-Simulation „Farmerana“.

Mit Schafen und Weltraumkreuzern verdient Bigpoint sein Geld – hier die Bauernhof-Simulation „Farmerana“.

DüsseldorfDer führende deutsche Computerspiele-Anbieter Bigpoint hat einen neuen Chef: Khaled Heliouli, bisher zuständig fürs Spieleportfolio, rückt an die Spitze. Er will dem Unternehmen mit aufwendigen Produktionen und der Expansion nach Asien neuen Schwung geben. „2012 war ein Jahr des Übergangs, da hatten wir das Wachstum nicht so im Blick“, sagte Heliouli am Freitag im Gespräch mit Handelsblatt Online. Gründer Heiko Hubertz hatte zum Jahreswechsel den Chefposten verlassen und war in den Aufsichtsrat gewechselt.

Heliouli kam im Juni 2012 vom Finanzinvestor TA Associates zu Bigpoint. Bei dem amerikanischen Kapitalgeber fädelte er Beteiligungen an Technologiefirmen ein – unter anderem auch an Bigpoint. Zuletzt verantwortete er den Kernbereich der Hamburger Firma: Er war zuständig für die Entwicklung neuer Spiele, außerdem das Management bestehender Titel sowie die Veröffentlichung der Inhalte von Partnern.

Der Manager muss das Hamburger Unternehmen durch eine schwierige Phase führen. Weil sich das Geschäft schlechter entwickelte als erwartet, kündigte das Unternehmen im Herbst den Abbau von 120 Stellen und die Schließung des Studios in San Francisco an. Dieser Umbau sei nun abgeschlossen, sagte Heliouli – „mittlerweile stellen wir wieder ein, allerdings deutlich kontrollierter“, sagte er.

Welche Arten von Online-Spielen gibt es?

Die wichtigsten Begriffe im Überblick

Die Computerspiele-Branche setzt immer mehr aufs Internet. Doch abgesehen davon, dass die Spieler online sind, gibt es erhebliche Unterschiede – wir erklären die wichtigsten Begriffe.

Browser-Spiele

Der Name sagt es: Browser-Spiele lassen sich direkt im Browser aufrufen, zum Beispiel im Firefox oder im Internet Explorer. Für die Anzeige von Multimedia-Elementen ist oft eine Software-Erweiterung (Plug-In) notwendig, beispielsweise Flash. Der neue Standard HTML5 macht derartige Spiele auch ohne Plug-In möglich. Auf dieser Plattform werden unterschiedliche Zielgruppen bedient: Es gibt Gelegenheitsspiele (Casual Games), aber auch komplexere Titel, beispielsweise aufwendige Rollenspiele, bei denen sich viele Nutzer gleichzeitig in der virtuellen Welt tummeln.

Social Games

Als Social Games werden Spiele bezeichnet, die überwiegend über Soziale Netzwerke gespielt werden. Die Idee: Wer sowieso schon mit seinen Freunden vernetzt und häufig online ist, will ab und zu vielleicht auch mit diesen oder gegen diese spielen. Dabei werden Pflanzen gepflegt, Tiere gehegt, Mafia-Kriege ausgefochten oder Städte geplant – die Vielfalt kennt keine Grenzen. Die Hemmschwelle ist zudem niedrig, da fast alle Spiele direkt im Browser funktionieren und kostenlos sind. Geld verdienen Hersteller wie der klare Marktführer Zynga vor allem mit kostenpflichtigen Zusatzangeboten, den virtueller Gütern. Das kann ein neuer Traktor sein, ein Raumschiffantrieb, eine neue Frisur… Viele der Social Games richten sich an Gelegenheitsspieler, da sie wenig komplex sind.

MMOs

MMO (auch MMOG) steht für Massively Multiplayer Online Game. Die erfolgreichste MMO-Unterkategorie sind die MMORPGs – Multiplayer-Rollenspiele wie „World of Warcraft“. Bei typischen MMOs treffen sich sehr viele Spieler über das Internet in einer virtuellen Welt. Diese wird von den Nutzern ständig verändert, die oft enge Beziehungen untereinander unterhalten und sich typischerweise in Gruppen, oft „Clans“ oder „Gilden“ genannt, zusammenschließen.

Einige MMOs laufen im Browser, andere bedürfen der Installation eines Programms auf dem Computer – dafür steigt dann auch die Spielqualität. Weltmarktführer bei MMOs ist seit vielen Jahren „World of Warcraft“, das von der US-Firma Activision Blizzard vertrieben wird.

Casual Games

Hinter diesem Modebegriff verbergen sich simple Spiele für Millionen: leicht zu spielen, mit schnellen Erfolgserlebnissen und kooperativen Elementen. Oft sind es Denk- und Ratespiele, aufgehängt an bekannten Marken wie etwa „Wer wird Millionär“.

Die allermeisten Casual Games erfordern keine besondere Hardware, laufen also auch auf alten Rechnern oder Handys und sind kostenfrei spielbar. Typischerweise bezahlt ein gewisser Anteil der Gelegenheitsspieler für den Download einer Premium-Version oder einen Premium-Zugang, so dass sich die Spiele insgesamt rechnen.

Als eines der ersten Casual Game gilt „Solitaire“, das schon in den 90ern millionenfach gespielt wurde. Im Online-Zeitalter sind Casual Games aber erst richtig populär geworden. Einen weiteren Schub erhielten sie durch das soziale Netzwerk Facebook.

Spiele-Apps

Hier lädt sich der Nutzer ein Programm (umgangssprachlich App genannt) auf sein Smartphone oder auf den Tablet-PC, um spielen zu können. Der stärkere Wettbewerb bei den Smartphone-Betriebssystemen kurbelt auch die App-Branche an.

Die mobilen Spiele werden zunehmend kostenlos zum Download angeboten. Oft sind das aber nur Appetithappen. Wer alle Level spielen will, muss die Vollversion kaufen. Besonders beliebt: „Angry Birds“ von der finnischen Firma Rovio. Die zornigen Vögel sind bereits auf mehr als einer Milliarde mobilen Geräten gelandet.

Bigpoint produziert und veröffentlicht Browser-Spiele, die Spieler zunächst kostenlos nutzen können, beispielsweise die Bauernhof-Simulation „Farmerana“ oder das Fantasy-Rollenspiel „Drakensang Online“. Zahlen müssen sie für Extras, etwa um ihre Figur aufzurüsten oder sich lästige Aufgaben zu ersparen. Dieses Geschäftsmodell wird in der Branche als Free-to-Play bezeichnet.

Dieses Segment wächst kräftig. Allerdings hat der Wettbewerb enorm zugenommen, nicht zuletzt durch das Engagement von Branchengrößen wie Electronic Arts und Ubisoft. Der Markt für Browser-Spiele sei im vergangenen Jahr überfüllt gewesen, allerdings habe es vielen Produkten an Qualität gemangelt, sagte Heliouli im Gespräch mit Handelsblatt Online. „Der Erfolg wird angetrieben von Qualität.“ Deswegen wolle sich das Unternehmen mit ambitionierten Titeln von der Konkurrenz abheben. Browser-Spiele haben bislang den Ruf, nicht besonders hochwertig zu sein.

Khaled Heliouli führt bei Bigpoint jetzt Regie. Bigpoint

Khaled Heliouli führt bei Bigpoint jetzt Regie.

Bigpoint entwickelt künftig nur noch zwei bis vier Spiele pro Jahr im eigenen Haus. Weitere Inhalte kaufe die Firma künftig bei externen Entwicklern ein. Zudem will Bigpoint gezielt als Publisher aktiv werden, also als Verlag, nach dessen Vorgaben andere Entwickler arbeiten. „Insgesamt wollen wir 10 bis 15 Spiele pro Jahr herausbringen“, sagte Heliouli.

Zudem will Bigpoint seine Präsenz auf Tablet-Computern stärken, allerdings nicht in allen Genres. „Die Spielebranche ist kein einheitlicher Block“, sagte Heliouli. Zwar ließen sich Gelegenheitsspiele mit dem Touchscreen steuern. Bei anspruchsvollen Titeln, in denen es auf Schnelligkeit und Präzision ankommt, sei das jedoch anders. Für diese „Hardcore Games“ kämen Tablets nicht in Frage. „Es hat einen großen Hype um mobile Spiele gegeben, aber Browser-Spiele machen nach wie vor deutlich mehr Umsatz“, betonte der neue Firmenchef.

Geschäftsmodelle der Spielebranche

Verkauf

Ein Entwickler arbeitet Monate oder Jahre an einem Spiel. Wenn es fertig ist, wird es zu einem festen Preis auf den Markt gebracht. Nach wie vor setzen viele Anbieter auf den klassischen Verkauf, ob Einzelkämpfer, die eine iPhone-App programmieren, oder große Studios mit Produktionen im Hollywood-Stil. Ob die Nutzer ins Geschäft gehen oder sich den Titel herunterladen, spielt dabei keine Rolle.

Abo-Modelle

Jede Stunde oder jeder Monat kostet – nach diesem Prinzip rechnen die Anbieter von Abo-Spielen ab. Wenn sie einen treuen Stamm von Spielern an sich binden können, schaffen sie einen stetigen Umsatzstrom. Dafür müssen sie allerdings auch ständig etwas Neues bieten, sonst sind die zahlenden Kunden weg. „World of Warcraft“ ist der Prototyp dieses Geschäftsmodells.

Free To Play

Das Spiel an sich ist gratis, aber die Extras kosten. Die Anbieter von Free-to-play-Spielen verdienen ihr Geld mit virtuellen Zauberstäben, Raumschiffen oder Rüstungen. Obwohl nur ein Bruchteil der Nutzer zahlt, kann das lukrativ sein. Da die Einstiegshürde niedrig ist, gewinnen die Anbieter viele Gelegenheitsspieler. Vorreiter sind Unternehmen wie Zynga und Bigpoint, doch auch viele Branchen-Dinos setzen inzwischen auf dieses Modell.

Werbung

Bandenwerbung im Fußballstadion, Aufkleber auf Rennwagen, gesponsorte Figuren: Computerspiele sind eine Plattform für Reklame. Der Anteil am Gesamtumsatz der Branche ist allerdings noch klein.

Crowdfunding

Wer keinen großen Geldgeber findet, fragt einfach viele Kleininvestoren. Beim Crowdfunding – der Schwarmfinanzierung – versorgen sich Unternehmen über Plattformen wie Kickstarter mit Kapital; Nutzer können kleine Beträge zur Verfügung stellen und bekommen im Gegenzug das fertige Produkt oder Extras.

Die Expansion in neue Märkte soll weiteres Wachstum bringen. Bislang ist Bigpoint in Europa und den USA sowie Lateinamerika präsent. „Im Juni oder Juli werden wir gemeinsam mit Partnern in den asiatischen Markt gehen“, kündigte Heliouli an. „Wir wollen künftig in der Lage sein, ein Spiel global auf den Markt zu bringen.“

Bigpoint ist eine der wenigen deutschen Erfolgsgeschichten in der Internetbranche. Die Firma wuchs seit der Gründung 2002 rasant, heute hat sie mehr als 300 Millionen registrierte Nutzer. Die Spiele verbreitet das Unternehmen nicht nur über sein eigenes Portal, sondern auch über Kooperationen mit rund 1000 Partnern, darunter die TV-Sender Pro Sieben und RTL sowie die Nachrichten-Website Bild.de. Bei einem Teilverkauf taxierten Investoren das Unternehmen 2011 auf 600 Millionen Dollar. Den Umsatz beziffert das Unternehmen auf einen mittleren dreistelligen Millionenbetrag.

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