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13.08.2014

15:55 Uhr

Computerspielemesse Gamescom

Traut euch was!

VonChristof Kerkmann

Fortsetzung folgt bestimmt: Wenn ein Computerspiel Erfolg hat, ist der Nachfolger nicht weit. Doch dieses Mal zeigen die Hersteller auf der Gamescom erstaunlich viele neue Ideen. Eine Wette auf die Zukunft – und Treue.

Kampf der Konsolen-Hersteller

Virtuelle Realität: Der Trend auf der Gamescom

Kampf der Konsolen-Hersteller: Virtuelle Realität:  Der Trend auf der Gamescom

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KölnIn einem Preis steckt viel Wahrheit. Ein Ticket für die Gamescom kostet bei Ebay derzeit gut und gerne 80 oder sogar 100 Euro - dabei verlangt die größte europäische Computerspielemesse regulär einen jugendverträglichen Eintrittspreis von 15,50 Euro. An den langen Warteschlangen vor den Ständen werden die Besucher trotz des Aufpreises nicht vorbeikommen, wenn die Hallen am Donnerstag fürs Publikum öffnen.

Das riesige Interesse zeigt es: Computerspiele sind längst ein Massenmedium. Und weil Microsoft und Sony im vergangenen Jahr ihre neuen Konsolen auf den Markt gebracht haben, ist das Interesse größer denn je. Ein Schwung von extra entwickelten Spielen für Xbox One und Playstation 4 kommt in den nächsten Monaten heraus. Software verkauft Hardware, lautet eine wichtige Regel in der Branche.

Dabei wagen die Hersteller für ihre Verhältnisse viel Neues. Natürlich gibt es die üblichen Fortsetzungen, von der Fußballsimulation „Fifa 15“ über die neue Version des Ego-Shooters „Call of Duty“ bis zur historischen Action-Saga „Assassin's Creed Unity“ - da die Marken bekannt und die Figuren beliebt sind, ist der Umsatz fast garantiert. Doch was auffällt: Viele Titel tragen keine Nummer oder Namensvarianten, sie sind komplette Neuentwicklungen.

Geschäftsmodelle der Spielebranche

Verkauf

Ein Entwickler arbeitet Monate oder Jahre an einem Spiel. Wenn es fertig ist, wird es zu einem festen Preis auf den Markt gebracht. Nach wie vor setzen viele Anbieter auf den klassischen Verkauf, ob Einzelkämpfer, die eine iPhone-App programmieren, oder große Studios mit Produktionen im Hollywood-Stil. Ob die Nutzer ins Geschäft gehen oder sich den Titel herunterladen, spielt dabei keine Rolle.

Abo-Modelle

Jede Stunde oder jeder Monat kostet – nach diesem Prinzip rechnen die Anbieter von Abo-Spielen ab. Wenn sie einen treuen Stamm von Spielern an sich binden können, schaffen sie einen stetigen Umsatzstrom. Dafür müssen sie allerdings auch ständig etwas Neues bieten, sonst sind die zahlenden Kunden weg. „World of Warcraft“ ist der Prototyp dieses Geschäftsmodells.

Free To Play

Das Spiel an sich ist gratis, aber die Extras kosten. Die Anbieter von Free-to-play-Spielen verdienen ihr Geld mit virtuellen Zauberstäben, Raumschiffen oder Rüstungen. Obwohl nur ein Bruchteil der Nutzer zahlt, kann das lukrativ sein. Da die Einstiegshürde niedrig ist, gewinnen die Anbieter viele Gelegenheitsspieler. Vorreiter sind Unternehmen wie Zynga und Bigpoint, doch auch viele Branchen-Dinos setzen inzwischen auf dieses Modell.

Werbung

Bandenwerbung im Fußballstadion, Aufkleber auf Rennwagen, gesponsorte Figuren: Computerspiele sind eine Plattform für Reklame. Der Anteil am Gesamtumsatz der Branche ist allerdings noch klein.

Crowdfunding

Wer keinen großen Geldgeber findet, fragt einfach viele Kleininvestoren. Beim Crowdfunding – der Schwarmfinanzierung – versorgen sich Unternehmen über Plattformen wie Kickstarter mit Kapital; Nutzer können kleine Beträge zur Verfügung stellen und bekommen im Gegenzug das fertige Produkt oder Extras.

„Es tut sich jetzt die Chance auf, neue Marken zu erschaffen“, sagt Yves Guillemot, Chef des französischen Herstellers Ubisoft, im Gespräch mit Handelsblatt Online. „Das ist gut für die Branche, es bringt Kreativität und Abwechslung.“ Angesichts des breiten Angebotes sei der Markt derzeit aber schwer zu lesen. Mit anderen Worten: Es läuft ein Rennen darum, wer es zuerst in die Köpfe der Spieler schafft. Ubisoft gelang es etwa, von seinem Abenteuerspiel „Watch Dogs“ um einen Hacker binnen weniger Monate acht Millionen Kopien zu verkaufen. Fortsetzung folgt mit Sicherheit.

Kommentare (1)

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Frau Annette Bollmohr

13.08.2014, 16:32 Uhr

Zu 3 Zitaten aus dem Artikel:
1.) „Plattform wichtig - nicht weil die Entwicklung in kleinen Studios billiger sei, sondern weil sie Kreativität ermögliche. Bei der Entwicklung hilft die Vernetzung: „Heute können die Entwickler ein Spiel online anteasern und schauen, wie das Feedback ist“, …
2.) „Ob diese Vielfalt von Dauer ist, bezweifeln Experten allerdings. „Die großen Unternehmen müssen Marken mit mehreren erfolgreichen Spielen aufbauen, um eine Querfinanzierung neuer Projekte zu ermöglichen“, …
3.) „Es könnte eines Tages an Geld fehlen, um Neues zu wagen. Was im Moment gut ist für die Spieler, schadet also womöglich den Entwicklern.“
Und jetzt (endlich?) das, worauf ich eigentlich hinaus will (nämlich zur Schlagzeile dieses Artikels, „Traut euch was!“:

Bitte dabei das Wichtigste nicht vergessen:

Das Leben ist kein Spiel!

Ansonsten stimmt alles (besonders, was den Einfluss der Verfügbarkeit (oder auch Nichtverfügbarkeit) von Geld angeht).

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