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25.10.2016

21:45 Uhr

eSports

Das Silicon Valley spielt verrückt

VonAxel Postinett

In den boomenden Markt für eSports wird dieses Jahr so viel Risikokapital fließen wie nie zuvor. Das hat Gründe. Selbst in Deutschland sitzt das Geld locker, und in den USA wird die TV-Industrie frontal angegriffen.

Sie werden gefeiert wie echte Stars: Professionelle Computerspieler. picture alliance

Call-of-Duty-Weltmeister

Sie werden gefeiert wie echte Stars: Professionelle Computerspieler.

Los AngelesDie vier Jungs vom Team „Splyce“ haben alles gegeben. Aber am Ende hatten sie keine Chance. Das US-Team „EnVyUS“ griff sich den Weltmeistertitel von „Call of Duty XP“ und damit das Preisgeld von 800.000 Dollar. Doch auch für die jungen Briten haben sich die 30 Minuten Videospiel gelohnt: 250.000 Dollar nahmen sie aus Los Angeles mit nach Hause.

„Die Zeiten haben sich geändert“, lacht Jay Puryear vom Ausrichter Activision, einem der größten Videospiele-Verleger der Welt. „Vor ein paar Jahren haben wir noch mit einer Handvoll Enthusiasten gespielt, und zugeschaut hat keiner“, erklärt er im Gespräch am Rande des Turniers. „Es gab ein paar hundert Dollar auf die Hand, das war's.“ Am ersten Septemberwochenende kamen dagegen nicht nur über 10.000 Fans in das „The Forum“-Stadion, wo schon die Rolling Stones, Michael Jackson oder Rod Steward gespielt haben. Zusätzlich verfolgten Millionen Fans die Endkämpfe am Monitor, Fernseher oder auf dem Smartphone.

Call of Duty ist eine Geldmaschine: Gestartet 2003 für PC, entwickelte sich der Ego-Shooter „CoD“ zu einer der größten Marken der digitalen Entertainment-Industrie. 2015 setzte die Version „Call of Duty – Black Ops 3“ alleine an den ersten drei Verkaufstagen 550 Millionen Dollar um. In den 13 Jahren Lebenszeit hat die Serie laut Activision über zehn Milliarden Dollar eingespielt. Und jetzt soll es erst richtig losgehen.

Video- und Computerspiele: Früher verspottet und verhasst bei Eltern und Erziehern, sind zum kulturellen Phänomen wie Rap-Musik oder Skateboarden avanciert. Und wer das „Daddeln“ zum Beruf gemacht hat, der betreibt „eSports“. Er tritt in Turnieren oder Ligen an, wie im Profi-Fußball. So wie der 22-jährige Damon „Karma“ Barlow. Der schüchterne Kanadier ist Star des Teams Optic Gaming. Die Jungs verehren ihn, für die Mädchen ist er der Justin Bieber des eSports. Seine Eltern waren anfangs nicht begeistert über seine Berufswahl, räumt er im Gespräch ein, aber das legte sich in dem Maße, in dem die Preisgelder stiegen. „Ein paar Jahre werde ich das noch machen“, ist er sicher. Denn wie für andere Sportler auch gibt es ein Verfallsdatum für Videospieler, die von blitzschnellen Reaktionen und einem scharfen Auge leben. Und danach? Vielleicht Trainer, Teammanager, wer weiß. Es geht ja gerade erst los mit eSports.

Ralf Reichert: „E-Sports zur größten Sportart der Welt machen“

Ralf Reichert

„E-Sports zur größten Sportart der Welt machen“

E-Sport ist in den vergangenen Jahren eine Trendsportart geworden. Ralf Reichert, Chef der Electronic Sports League, spricht im Interview über die Trends der Szene und den Sport, der eigentlich gar keiner ist.

Was beim Fußball die Klubs sind, sind im eSport die Clans oder Teams, so wie „Optic Gaming“. So ist in Deutschland die ESL, die „Electronic Sports League“, so was wie die Bundesliga. Wer richtig gut ist, tritt um Preisgelder an, die die Millionen-Dollar-Grenze locker erreichen oder überschreiten. So wie 2015 die fünf Jungs des aus Südkorea angereisten Teams „SK Telecom T1“, die beim Weltfinale von „League of Legends“ im Mercedes Benz-Stadion in Berlin 1.000.000 Dollar in Empfang nehmen konnten. Das Endspiel hatten weltweit 36 Millionen Fans an den Bildschirmen verfolgt – mehr Zuschauer als das Finale der berühmten NBA-Basketballserie in den USA verzeichnen konnte.

Wie bei Profifußballern oder Golfern winken eSportlern Werbe- und Sponsoringverträge. Mitmachen kann praktisch jeder mit PC oder Spielekonsole und Internet: „League of Legends“ oder „Call of Duty“ spielen jeden Tag bis zu 27 Millionen Menschen. Die meisten zum Vergnügen, wie Fußball im Hinterhof. Andere als Profisportler. Die Teams haben Trainer und manche Stars sind so jung, dass sie auf der Siegesparty keinen Alkohol trinken dürfen.

Call of Duty ist ein sogenannter Ego-Shooter. Der Spieler sieht das Kampffeld auf dem Bildschirm sozusagen durch die eigenen Augen, schaut nicht wie aus der Vogelperspektive auf das Spielfeld. Jeweils zwei Gruppen mit je vier Spielern, bepackt mit futuristischen Superwaffen, jagen sich durch post-apokalyptische Ruinenstädte.

Kleines Gamescom ABC

A wie Aussteller

Nach Angaben der Messe werden in diesem Jahr 850 Unternehmen aus rund 50 Ländern in Köln ausstellen. Partnerland ist 2016 die Türkei - einer der großen Wachstumsmärkte der Branche. Die Entscheidung sei schon deutlich vor dem Putschversuch und seinen Folgen gefallen, heißt es. Partner sei nicht die Politik, sondern die türkische Games-Branche.

B wie Besucher

Während der Gamescom-Woche wird es an einigen Orten in Köln proppenvoll. Die Organisatoren erwarten - alle flankierenden Veranstaltungen eingerechnet - 500 000 Besuchern.

C wie Cosplayer

Kostümbegeisterte Video- und Computerspielfans gehören zur Gamescom wie zu einem Heavy-Metal-Festival Langhaarträger. Die sogenannten Cosplayer ahmen mit Verkleidung ihre Lieblingsfiguren aus den Spielen nach. Der Trend stammt aus Japan, wo der Begriff Anfang der 80er Jahre geprägt wurde.

Problem für die Szene in diesem Jahr: Bei wem Waffennachbildungen zur Rolle gehören, darf sie aus Sicherheitsgründen nicht mitnehmen, weder Gewehre, noch Messer, Äxte, Sägen oder Beile.

E wie Einlasskontrolle

Die Messe verstärkt aufgrund der „schrecklichen Ereignisse in den vergangenen Wochen” in diesem Jahr ihre Sicherheitsmaßnahmen, wie sie jüngst mitteilte. Die Gamescomer werden aufgerufen, alles zu Hause zu lassen, was nicht unbedingt gebraucht wird - damit die Wartezeiten bei den Kontrollen nicht länger werden.

Waffennachbildungen sind für Besucher komplett verboten, um in Köln niemanden zu erschrecken. Aussteller müssen Ausnahmen vorher beantragen.

G wie Games

Im Zentrum der Messe stehen - na klar - Video- und Computerspiele. Was früher noch als Daddelei für Technik-Freaks galt, ist heute längst in der Masse angekommen. Davon profitiert natürlich auch die Gamescom, die für sich in Anspruch nimmt, von 2009 bis 2015 bei der Zahl der Aussteller um 76 Prozent und bei der Zahl der Fachbesucher um 92 Prozent gewachsen zu sein.

M wie Mitternacht

Wer nach einem Gamescom-Tag noch etwas anderes als Computerbildschirme sehen will, kann sich in diesem Jahr in den Kölner Dom verziehen. Die Kirche ist von 22 bis 2 Uhr in der Nacht geöffnet - und hat das DJ-Duo Blank & Jones angeheuert, um das Gotteshaus mit elektronischer Musik zu beschallen. Eine Rave-Party sollte man in den altehrwürdigen Gemäuern dennoch nicht erwarten - eher etwas zum Runterkommen.

O wie Online-Helden

Teil der sogenannten Gamescom-Woche sind auch die Videodays (19. bis 20. August), bei denen vornehmlich jugendliche Fans auf bekannte Youtuber treffen und unzählige Selfies mit ihnen machen.

Die Youtube-Szene kommt unweit des Gamescom-Geländes zusammen und ist längst keine Nische mehr.

Viele Youtuber haben online mehrere Hunderttausend Fans, die ihre Videos regelmäßig ansehen. Sie geben Schminktipps, drehen Comedy-Clips oder kommentieren Videospiele.

S wie Schwerpunkte

In diesem Jahr stehen drei Trends im Vordergrund: Virtuelle Realität (VR), E-Sport und die Spieler selbst als Bestandteil und Gestalter des Mediums. Mit VR-Brillen lässt sich vor den Augen eine komplett virtuelle Umgebung erzeugen. Erste Modelle sind auf dem Markt, weitere sollen folgen.

Eine Spielrunde dauert bis zu fünf Minuten, je nachdem, was gespielt wird. Es gibt vier „Sportarten“. Mal wird etwa die gegnerische Flagge gestohlen. Mal versucht ein Spieler einen Ball in einen Korb zu befördern, der Rest der Truppe muss sicherstellen, dass er nicht zuvor eliminiert wird. Bei „Search and Destroy“, suchen und zerstören, muss eine Bombe scharf geschaltet werden, was die Verteidiger verhindern müssen. Moderne Videospiele sind speziell für eSports optimiert, so Activison-Manager Puryear. Da gibt es einen eigenen „Kino-Modus“ für Großleinwände, so wie im Actionfilm. Eine „Röntgenfunktion“ zeigt den Zuschauern, aber nicht den Spielern, wer hinter der nächsten Ecke oder hinter der Wand lauert. All das nur, um den Spaß für die Millionen an den Bildschirmen zu optimieren.

Längst sind die TV-Sender aufmerksam geworden. Wie groß das Potenzial ist, zeigt Twitch.tv. Der Internet-Kanal für Live-Streaming von Games und insbesondere eSports wurde 2014 von niemand anderem als Amazon für eine Milliarde Dollar gekauft. Seit Anfang Oktober bekommen Kunden des Dienstes „Amazon Prime“ nun kostenfrei Twitch.tv ohne Werbeeinblendungen, dazu besondere Rabatte auf alle Videospiele, die sie auf Amazon kaufen. PC-Spieler bekommen monatlich eine wechselnde Auswahl von Spielen kostenfrei.

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