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14.08.2014

15:07 Uhr

Gamescom

Ein neues Level für Jerry Cotton

VonChristof Kerkmann

Computerspiele sind ein Massenmedium – trotzdem haben viele Verlage Berührungsängste. Bücher über Computerspielhelden sind selten, Spiele mit Romanfiguren ebenso. Doch jetzt wagen sich erste Verleger in neue Welten.

Ein Spieleheld als Romanfigur: Ubisoft lässt Bücher über die Protagonisten der „Assassin's Creed“-Spiele schreiben. Reuters

Ein Spieleheld als Romanfigur: Ubisoft lässt Bücher über die Protagonisten der „Assassin's Creed“-Spiele schreiben.

KölnJerry Cotton traut sich häufig auf unbekanntes Terrain. Wenn er einer Verbrecherbande auf die Spur kommen will, schleust er sich auch durchaus in ein Bordell ein. Doch in einer Domäne ist der fiktive FBI-Agent, der seit 50 Jahren in den Romanheften des Verlags Bastei-Lübbe ermittelt, bislang nicht zu finden: dem Computerspiel.

Das könnte sich bald ändern. Der Kölner Verlag sucht neue Geschäftsfelder. Er übernahm deswegen im Mai die Mehrheit am Spieleentwickler Daedalic Entertainment, der mit Adventure-Spielen wie „Edna bricht aus“ bekannt geworden ist. „Eine interne Taskforce arbeitet an gemeinsamen Projekten“, sagt Colin Lovrinovic, der den internationalen Digitalvertrieb verantwortet. Spielefiguren könnten Romanhelden werden – oder umgekehrt. „Jerry Cotton ist sicher ein Kandidat“, sagt Lovrinovic. Die Heftchen mit dem „G-Man“ haben schließlich eine Millionenauflage.

Bastei-Lübbe ist Vorreiter, bisher entwickeln nur wenige Verleger Computerspiele oder veröffentlichen Bücher zu Spielen. Doch in einigen Häusern zeichnet sich ein Umdenken ab: Eine Gruppe von Verlagsmitarbeitern besuchte am Mittwoch die Computerspielemesse Gamescom, um mit ihren Kollegen von der interaktiven Unterhaltung zu überlegen, wie sie gemeinsam Geschichten erzählen können. „Ich bin überzeugt, dass es zwischen beiden Branchen Synergien gibt“, sagte Stefan Nickel von der Frankfurter Buchmesse.

Das Disney-Prinzip

Vermarktung auf allen Kanälen

Es ist in der Medienbranche ein ehernes Gesetz: Beliebte Figuren aus Büchern, Filmen oder Spielen werden auf allen Kanälen vermarktet. Disney verfolgt dieses Prinzip schon seit Jahren: Micky und Goofy tapsen nicht nur durch Comics, sondern auch durch Zeichentrickfilme und Freizeitparks. Auch Computerspiele mit den Comichelden gibt es.

Zukauf neuer Figuren

Unternehmen können eigene Ideen entwickeln – oder zukaufen. Dass eine solche Strategie Erfolg haben kann, zeigt Disney: Der Konzern übernahm beispielsweise 2012 das Filmstudio Lucasfilm samt der Rechte an der „Star Wars“-Serie. Eine neue Folge ist längst in Arbeit. Auch den Comicverlag Marvel und das Animationsstudio Pixar kaufte der Konzern. Die Filme brachten an den Kinokassen Milliarden ein.

Das Gesetz der Serie

Ein erfolgreicher Film bleibt selten allein: Filme und Computerspiele gehen häufig in Serie, weil die bekannten Charaktere und Geschichten das Publikum locken. Zu den Büchern von Harry Potter gab es selbstverständlich auch passende Filme und Computerspiele in ähnlicher Zahl.

Anpassung mit Fantasie

Die Geschichten beliebter Figuren lassen sich aber nicht eins zu eins auf andere Mediengattungen übertragen. Wenn ein Roman zum Film wird, fällt viel weg, umgekehrt muss ein Buchautor sich viel einfallen lassen, um mit einem Filmhelden 300 Seiten zu füllen. Das führt nicht selten zu Kritik der Leser oder Zuschauer.

Warum befassen sich die Verlage erst so spät mit dem Leitmedium der Jugend? Auf der Gamescom nannten die Büchermacher verschiedene Gründe, die sich ungefähr so zusammenfassen lassen: Die Verleger machen bislang Bücher, sie erzählen keine Geschichten für alle Kanäle. Die digitale Revolution hat die Branche mit ihrer langen Tradition erst spät erreicht, die Umstellung auf digitale Prozesse hat daher gedauert. Und nicht zuletzt verschlingt die Entwicklung von Programmen erhebliche Summen – zu viel für manchen Mittelständler.

„Es hat lange gedauert, bis sich die Verlage ins Digitale gewagt haben“, sagt Bastei-Lübbe-Manager Lovrinovic. Das Kölner Unternehmen investiert erst seit dem Börsengang im vergangenen Jahr kräftig in neue Geschäftsfelder. 33 Mitarbeiter sind inzwischen in der Digitalabteilung tätig, davon allein sieben Entwickler. Doch beliebte Figuren in die digitalen Welten zu versetzen, dauert. „Die Entwicklungszeiten sind lang“, sagt Lovrinovic. Das liegt nicht nur an der Technik: Romane verlaufen linear, Computerspiele nicht unbedingt.

Doch es geht auch in die umgekehrte Richtung. „Der erste Schritt ist, als Lizenznehmer einzusteigen und Bücher zu Spielen in das traditionelle Programm zu integrieren“, sagte Volker Busch, Verlagsleiter bei Egmont. Der Kölner Verlag veröffentlicht etwa diverse Titel zum Klötzchenbauspiel „Minecraft“, das sich eine große Fangemeinde aufgebaut hat. „Wir kamen mit den Nachdrucken teilweise nicht hinterher.“

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