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26.08.2013

15:21 Uhr

Gastbeitrag

„Spielehersteller müssen raus aus der Komfortzone“

VonJörg Müller-Lietzkow

Der Erfolg ist in Gefahr: Die deutschen Hersteller von digitalen Spielen verpassen wichtige Trends. Um in Zukunft zu bestehen, brauchen sie neue Ideen. Ein Ausweg bieten Lernmaterialien – mit einem Hauch Super-Mario.

Jörg Müller-Lietzkow ist Professor für Medienorganisation und Mediensystem an der Universität Paderborn. PR

Jörg Müller-Lietzkow ist Professor für Medienorganisation und Mediensystem an der Universität Paderborn.

Mehr als 40 Jahre Erfolg machen bequem: Die deutschen Hersteller von digitalen Spielen verschlafen wichtige Trends. Um in Zukunft zu bestehen, brauchen sie neue Geschäftsideen. Doch was tun, wenn internationale Mitbewerber früher aufgestanden sind? Ein Ausweg könnten zum Beispiel Lernmaterialen mit Motivationsmechanismen eines neuen „Super-Mario“-Spiels sein. Maßgeblich ist auf jeden Fall eine innovative Kombination von bestehenden und neuen Inhalten jenseits des reinen Unterhaltungsmarktes.

Die Blockbuster, für die auf der Gamescom die Besucher bis gestern Schlange standen, stammen größtenteils aus den Nordamerika, Asien oder dem europäischen Ausland. Nur 10 bis 15 Prozent der hier konsumierten Spiele stammen aus nationalen Produktionsstätten.

Dennoch boomt(e) auch in Deutschland die Computer- und Videospiele-Branche – bei Browser-Spielen sind Unternehmen wie Bigpoint, Innogames, Goodgamestudios und Gameforge die Marktführer, auch viele kleinere Anbieter feiern Erfolge, vor allem mit dem Geschäftsmodell „Free to play“.

Allerdings ist der Markt inzwischen deutlich härter umkämpft. Konnte man noch bis 2008 nahezu ohne große Marketingkampagne geradezu wie im Schlaraffenland von den Entwicklungen profitieren, ist heute ein harter Wettbewerb um jeden Spieler im „Free-to-Play-Markt“ entstanden – denn bekanntlich sind hier die großen Spielerzahlen entscheidend, denn sonst zahlen nicht genügend Spielerinnen und Spieler.

Geschäftsmodelle der Spielebranche

Verkauf

Ein Entwickler arbeitet Monate oder Jahre an einem Spiel. Wenn es fertig ist, wird es zu einem festen Preis auf den Markt gebracht. Nach wie vor setzen viele Anbieter auf den klassischen Verkauf, ob Einzelkämpfer, die eine iPhone-App programmieren, oder große Studios mit Produktionen im Hollywood-Stil. Ob die Nutzer ins Geschäft gehen oder sich den Titel herunterladen, spielt dabei keine Rolle.

Abo-Modelle

Jede Stunde oder jeder Monat kostet – nach diesem Prinzip rechnen die Anbieter von Abo-Spielen ab. Wenn sie einen treuen Stamm von Spielern an sich binden können, schaffen sie einen stetigen Umsatzstrom. Dafür müssen sie allerdings auch ständig etwas Neues bieten, sonst sind die zahlenden Kunden weg. „World of Warcraft“ ist der Prototyp dieses Geschäftsmodells.

Free To Play

Das Spiel an sich ist gratis, aber die Extras kosten. Die Anbieter von Free-to-play-Spielen verdienen ihr Geld mit virtuellen Zauberstäben, Raumschiffen oder Rüstungen. Obwohl nur ein Bruchteil der Nutzer zahlt, kann das lukrativ sein. Da die Einstiegshürde niedrig ist, gewinnen die Anbieter viele Gelegenheitsspieler. Vorreiter sind Unternehmen wie Zynga und Bigpoint, doch auch viele Branchen-Dinos setzen inzwischen auf dieses Modell.

Werbung

Bandenwerbung im Fußballstadion, Aufkleber auf Rennwagen, gesponsorte Figuren: Computerspiele sind eine Plattform für Reklame. Der Anteil am Gesamtumsatz der Branche ist allerdings noch klein.

Crowdfunding

Wer keinen großen Geldgeber findet, fragt einfach viele Kleininvestoren. Beim Crowdfunding – der Schwarmfinanzierung – versorgen sich Unternehmen über Plattformen wie Kickstarter mit Kapital; Nutzer können kleine Beträge zur Verfügung stellen und bekommen im Gegenzug das fertige Produkt oder Extras.

Dieser Erfolg nationaler Anbieter ist jedoch in Gefahr. Die meisten Firmen haben bereits den Trend zu Smartphones und Tablets (zu) spät erkannt bzw. zu wenig in weitere und neue Marktentwicklungen investiert. Passen sie nicht auf, spielen sie auch bei den nächsten Gerätegenerationen und Innovationen nicht mit: Das gilt für Datenbrillen wie Oculus Rift und Google Glass, die die Bilder direkt vor dem Auge abspielen und so dem Spieler das Gefühl geben, in einer virtuellen Welt zu sein, aber auch für die zunehmend ausdifferenzierten mobilen Endgeräte.

Um angesichts wachsender internationaler Konkurrenz auch noch in zehn Jahren eine Rolle zu spielen – sprich nicht wieder vom Entwicklerland zum Entwicklungsland in Sachen Games zu werden – müssten die Unternehmen neue Geschäftsfelder erschließen, was weit weniger trivial ist, als es hier in den wenigen Zeilen sich andeutet.

Eine auf den ersten Blick nicht offensichtliche, aber trotzdem enorme Chance bietet der Bildungsmarkt. Lehrbücher und Lehrmaterialien sind vielfach immer noch so gestaltet wie vor 100 Jahren. Spätestens wenn die jetzigen Studenten in den Beruf gehen, bedarf es zeitgemäßer und inhaltlich aufbereiteter Angebote für Tablets oder andere mobile Endgeräte, die motivierender und visuell ansprechender sind, als dies Bücher im herkömmlichen Sinne heute leisten.

Wer noch immer nicht an den Trend zum digitalen Lesen glaubt, der möge sich einfach beim nächsten Urlaub an Strand umsehen und beobachten, wie sich Lesen verändert.

Kommentare (3)

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Carsten

26.08.2013, 16:07 Uhr

Eines der größten Probleme der dt. Gamesbranche ist die Schwierigkeit, die Entwicklungen zu finanzieren. Sämtliche dt. Gamesunternehmen sind "klein", vergleicht man sie mit internationalen Wettbewerbern. Das Durchschnittsstudio hat 25 Mitarbeiter, und selbst Bigpoint, Gameforge u.a. nur wenige Hundert.
Warum wachsen die dt. Studios nicht besser, obwohl viele von ihnen für ihre hohe Kreativität, Qualität und Erfahrugn international als Auftragsarbeiter sehr geschätzt sind? Diese Frage ist auch die Antwort: Als Auftragsarbeiter ist die Marge zu gering. Wir brauchen stärkere und größere Publisher, Retail und Online. Aber gerade hier hat sich der Markt in den letzten Jahren enorm bereinigt. Da sind nicht mehr viele übrig. Und die scheuen das Risiko wie der Teufel das Weihwasser.
Zum Glück sind die Spiele langsam aus der Schmuddelecke rausgekommen. Binnen Stunden identifizieren ... Politiker nach einem Amoklauf die Spiele als Ursache. Das ist einfach, und die Branche zu klein um sich wirklich wehren zu können. In die Filmbranche fließen jedes Jahr um die 300 - 400 Mio. Euros, in die Gamesbranche nur 25 Mios.; Das ist das Problem, kein roter Teppich um sich im Scheinwerferlicht sein unfähiges Politikerhaupt beleuchten zu lassen. Der Glamour fehlt den Spielen!
Hier ist ein Umdenken und Umverteilen notwendig.

Horst

26.08.2013, 16:26 Uhr

Carsten, den Nagel auf den Kopf getroffen. Der Branche fehlt es an den notwendigen Mitteln, um neue Ideen umzusetzen. Bankfinanzierung: unmöglich! Öffenliche Förderung: unmöglich oder in seltensten Fällen kleine fünfstellige Beträge! Blindgänger unter den Politikern haben die Bedeutung der Branche mit über 10000 Arbeitnehmern und ihrem Beitrag zur Wirtschaft noch nicht erkannt, sondern schaden ihr durch haltlose Äusserungen massiv.
Risikokapital ist in Dtld. fast nicht zu bekommen. Zudem werden Studios im Ausland teils massiv vom Staat gefördert oder subventioniert. Das fehlt hier fast komplett. Kapitalanleger wissen garnicht, dass man in Spiele direkt oder zumindest mit etwas geringerem Risiko in Spielefonds investieren kann. Das würde uns Studios helfen und gleichzeitig können die Geldgeber Rendite machen. Warum arbeiten die einzelnen wenigen und kleinen Fördertöpfe nicht zusammen oder öffentliche Geldgeber schließen sich mit den Fonds zusammen. Das würde das Geld bündeln und mehr Möglichkeiten öffenen.
Wenn man sieht, wieviele Millionen und Milliarden Disney etc. oder bei uns Pro7, RTL, Springer, Bertelsmann, etc. in Spiele investieren, dann sollte es dem Rest Menschen einen Denkanstoss geben. Fördert die Spielebranche mehr!!!

Account gelöscht!

27.08.2013, 10:05 Uhr

Guter Artikel. Völlig richtig. Wer mehr darüber erfahren möchte kann hier auch ein paar passende Antworten auf der GamifyCon, während den Medientagen München, finden. gamifycon.org

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