Handelsblatt

MenüZurück
Wird geladen.

13.08.2014

00:42 Uhr

King Digital

„Candy Crush“-Aktie an der Börse zermalmt

VonAxel Postinett

Gesenkte Prognosen, Kursverlust von 20 Prozent. So sah der Börsentag für King Digital Entertainment aus. Der britische Spiele-Entwickler war erst Ende März an die Börse gegangen. Das Zugpferd „Candy Crush“ schwächelt.

Für die Entwickler des Spiels "Candy Crush Saga" gab es heute keinen Grund zu lachen. Die Aktie von King büßte nachbörslich 20 Prozent ein. Reuters

Für die Entwickler des Spiels "Candy Crush Saga" gab es heute keinen Grund zu lachen. Die Aktie von King büßte nachbörslich 20 Prozent ein.

San FranciscoWährend sich auf der Gamescom in Köln die Spiele-Branche feiert, kommen von der anderen Seite des Atlantiks schlechte Nachrichten. Die Aktie des Spiele-Herstellers King Digital Entertainment („Candy Crush“) brach nach Veröffentlichung der Quartalszahlen nachbörslich um 20 Prozent ein. Grund war die Warnung des Managements vor einem schwachen Quartal und eine Abwärtskorrektur der Erwartungen für das Gesamtjahr. Nach Zynga in der Woche zuvor enttäuscht damit der zweite Anbieter sogenannter „free-to-play“-Spiele die Börse. Mit 22,50 Dollar pro Aktie von King Digital an die Börse gekommen lag das Papier nachbörslich am Dienstag nur noch bei rund 14,50 Dollar, was einen neuen Rekord gegenüber dem bisherigen Tief von 15,32 Dollar Mitte Mai darstellt.

Anfang Juli sah das noch anders aus. Nach einer Empfehlung des Analysehauses Piper Jaffrey zog die Aktie scharf bis auf 22,79 Dollar an und machte sich auf, ihren Ausgabekurs wieder zu erreichen. Die Begründung von Analyst Michael Olson die Aktie auf „übergewichten“ zu stellen lautete, sie sei anders als befürchtet doch kein „one hit wonder“, kein Ein-Spiele-Unternehmen. Das stimmt im Prinzip auch, jedoch scheint sich der Verfall des einstigen Zugpferdes „Candy Crush“ unerwartet dramatisch zu beschleunigen.

Geschäftsmodelle der Spielebranche

Verkauf

Ein Entwickler arbeitet Monate oder Jahre an einem Spiel. Wenn es fertig ist, wird es zu einem festen Preis auf den Markt gebracht. Nach wie vor setzen viele Anbieter auf den klassischen Verkauf, ob Einzelkämpfer, die eine iPhone-App programmieren, oder große Studios mit Produktionen im Hollywood-Stil. Ob die Nutzer ins Geschäft gehen oder sich den Titel herunterladen, spielt dabei keine Rolle.

Abo-Modelle

Jede Stunde oder jeder Monat kostet – nach diesem Prinzip rechnen die Anbieter von Abo-Spielen ab. Wenn sie einen treuen Stamm von Spielern an sich binden können, schaffen sie einen stetigen Umsatzstrom. Dafür müssen sie allerdings auch ständig etwas Neues bieten, sonst sind die zahlenden Kunden weg. „World of Warcraft“ ist der Prototyp dieses Geschäftsmodells.

Free To Play

Das Spiel an sich ist gratis, aber die Extras kosten. Die Anbieter von Free-to-play-Spielen verdienen ihr Geld mit virtuellen Zauberstäben, Raumschiffen oder Rüstungen. Obwohl nur ein Bruchteil der Nutzer zahlt, kann das lukrativ sein. Da die Einstiegshürde niedrig ist, gewinnen die Anbieter viele Gelegenheitsspieler. Vorreiter sind Unternehmen wie Zynga und Bigpoint, doch auch viele Branchen-Dinos setzen inzwischen auf dieses Modell.

Werbung

Bandenwerbung im Fußballstadion, Aufkleber auf Rennwagen, gesponsorte Figuren: Computerspiele sind eine Plattform für Reklame. Der Anteil am Gesamtumsatz der Branche ist allerdings noch klein.

Crowdfunding

Wer keinen großen Geldgeber findet, fragt einfach viele Kleininvestoren. Beim Crowdfunding – der Schwarmfinanzierung – versorgen sich Unternehmen über Plattformen wie Kickstarter mit Kapital; Nutzer können kleine Beträge zur Verfügung stellen und bekommen im Gegenzug das fertige Produkt oder Extras.

Die App „Candy Crush“, bei der man virtuelle Süßigkeiten in bestimmten Kombinationen vom Bildschirm räumen muss, hatte zu guten Zeiten rund 100 Millionen Nutzer täglich. Das Geld machen die Entwickler mit dem Verkauf von nützlichen Artikeln, die die Siegeschancen des Spielers erhöhen. King Digital bietet zwar 180 Spiele in 14 Sprachen an, aber zur Zeit des Börsengangs erwirtschaftete Candy Crush drei viertel des Umsatzes und praktisch den gesamten Nettogewinn.

Das sieht jetzt anders aus. „Der Rückgang bei Umsatz und Bookings gegenüber dem ersten Quartal 2014 ist in erster Linie auf Verluste bei Candy Crush zurückzuführen“, teilte das Unternehmen mit, was nur teilweise durch Zuwächse bei „Farm Heroes Saga“ und „Bubble Witch 2“ ausgeglichen werden konnte. Die Bookings – die sich aus den Umsätzen für digitale Güter und Zugangsgebühren für Turniere zusammensetzen – kamen im zweiten Quartal mit 611 Millionen ein.

Das ist deutlich besser als ein Jahr zuvor, liegt aber unter den Prognosen des Managements und unter den 641 Millionen des ersten Quartals. Das Management senkte vorsichtshalber die Erwartungen für das laufende Quartal auf 500 bis 525 Millionen Dollar für die Bookings, ein scharfer Rückgang gegenüber dem abgelaufenen Quartal. Für das gesamte Jahr werden die Bookings jetzt mit 2,25 bis 2,35 Milliarden Dollar avisiert. Die neue Obergrenze liegt damit niedriger als die Untergrenze der bisherigen Schätzung mit 2,55 Milliarden.

Direkt vom Startbildschirm zu Handelsblatt.com

Auf tippen, dann auf „Zum Home-Bildschirm“ hinzufügen.

Auf tippen, dann „Zum Startbildschirm“ hinzufügen.

×