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19.05.2014

16:54 Uhr

Konsolen-Krieg in China

Auf verlorenem Posten

VonAxel Postinett

Der Wettlauf nach Peking hat begonnen: Nach 13 Jahren Importstopp sind Videokonsolen in China wieder erlaubt. Doch für die großen Anbieter sind das keine guten Nachrichten. 

Microsofts Xbox One an einem Messestand: Der amerikanische Softwareriese brachte seine Konsole als erster westlicher Anbieter nach China. dpa

Microsofts Xbox One an einem Messestand: Der amerikanische Softwareriese brachte seine Konsole als erster westlicher Anbieter nach China.

San FranciscoEs war ein merkwürdiger Moment: Nintendo legte Anfang Mai in Japan katastrophale Zahlen für das erste Quartal vor, doch Präsident Satoru Iwata schien bei der Verkündung seltsam entspannt. Trotz Ergebnissen bei Hard- und Software, die Analysten das Blut in den Adern gefrieren ließen, versprach er eine baldige Rückkehr in die Gewinnzone. Wie bitte?, fragte sich die Fachwelt. Am Tag darauf ließ er in einer Konferenz vor Journalisten die Katze aus dem Sack: Nintendo plant den Bau einer eigenen, preisgünstigen Videokonsole für Entwicklungs- und Schwellenländer wie China, die noch Anfang 2015 an den Start gehen soll.

Dort ist nach 13 Jahren die Importsperre aufgehoben worden, auch wenn der Importeur mit einem lokalen Partner in der neuen Freihandelszone Shanghai zusammenarbeiten muss. US-Riese Microsoft war am schnellsten und wird im September seine Xbox One in chinesische Regale stellen. Als Ziel für den Erstverkauf sind 100.000 Konsolen geplant, meldet die chinesische Webseite QQ Games auf Basis von Informationen des chinesischen Partners BesTV. Demnach sollen auch die angebotenen Spiele mit im Schnitt 50 Dollar etwas günstiger sein, als etwa in den USA, wo sie durchschnittlich 60 Dollar kosten.

China – mehr als eine Milliarde Menschen; Wirtschaft und Mittelschicht wachsen. Die Hersteller von Luxusgütern und Autos feiern Verkaufsorgien. Warum soll nicht auch die Videokonsolenindustrie boomen? Fakt ist: Sie wird boomen, aber die Gewinner werden nicht die sein, die man erwartet. Das Problem liegt in unerwartet harter Konkurrenz und im Geschäftsmodell.

Geschäftsmodelle der Spielebranche

Verkauf

Ein Entwickler arbeitet Monate oder Jahre an einem Spiel. Wenn es fertig ist, wird es zu einem festen Preis auf den Markt gebracht. Nach wie vor setzen viele Anbieter auf den klassischen Verkauf, ob Einzelkämpfer, die eine iPhone-App programmieren, oder große Studios mit Produktionen im Hollywood-Stil. Ob die Nutzer ins Geschäft gehen oder sich den Titel herunterladen, spielt dabei keine Rolle.

Abo-Modelle

Jede Stunde oder jeder Monat kostet – nach diesem Prinzip rechnen die Anbieter von Abo-Spielen ab. Wenn sie einen treuen Stamm von Spielern an sich binden können, schaffen sie einen stetigen Umsatzstrom. Dafür müssen sie allerdings auch ständig etwas Neues bieten, sonst sind die zahlenden Kunden weg. „World of Warcraft“ ist der Prototyp dieses Geschäftsmodells.

Free To Play

Das Spiel an sich ist gratis, aber die Extras kosten. Die Anbieter von Free-to-play-Spielen verdienen ihr Geld mit virtuellen Zauberstäben, Raumschiffen oder Rüstungen. Obwohl nur ein Bruchteil der Nutzer zahlt, kann das lukrativ sein. Da die Einstiegshürde niedrig ist, gewinnen die Anbieter viele Gelegenheitsspieler. Vorreiter sind Unternehmen wie Zynga und Bigpoint, doch auch viele Branchen-Dinos setzen inzwischen auf dieses Modell.

Werbung

Bandenwerbung im Fußballstadion, Aufkleber auf Rennwagen, gesponsorte Figuren: Computerspiele sind eine Plattform für Reklame. Der Anteil am Gesamtumsatz der Branche ist allerdings noch klein.

Crowdfunding

Wer keinen großen Geldgeber findet, fragt einfach viele Kleininvestoren. Beim Crowdfunding – der Schwarmfinanzierung – versorgen sich Unternehmen über Plattformen wie Kickstarter mit Kapital; Nutzer können kleine Beträge zur Verfügung stellen und bekommen im Gegenzug das fertige Produkt oder Extras.

Denn: Raubkopien sind in China flächendeckende Realität. Es gibt keinerlei Anzeichen dafür, dass sich das in absehbarer Zukunft ändern wird. Das klassische Modell der Gamingindustrie besteht jedoch in Hardware, die am Anfang mit Verlust verkauft wird – Geld wird dann auf lange Sicht mit teurer Software verdient. In China ist das schlicht unmöglich. Selbst 50 Dollar pro Spiel sind völlig unattraktiv, wenn es die Spiele-DVD auch für einen Dollar an der Straßenecke gibt.

„Die großen Softwarehersteller werden eine abwartende Strategie fahren“, erklärt Nick Gibson, Mitgründer der Website Gamesinvestor.com, im Gespräch mit Handelsblatt Online. „Wegen der anhaltenden Piraterie-Problematik ist der Digitalvertrieb über das Internet der einzige Weg in allen chinesischen Spielemärkten. Die Konsolenindustrie wird da keine Ausnahme sein.“ Microsoft ist im Softwaremarkt jedoch stark auf die Unterstützung vieler Hersteller angewiesen.

Nintendo hat etwas bessere Karten: Mit familienfreundlichen Spielen wie Super Mario oder Pokémon steht den Japanern eine Reihe Top-Serien aus dem eigenen Haus zur Verfügung, die mit hoher Wahrscheinlichkeit auch die kritischen Augen der chinesischen Zensoren passieren können. Daneben ist Nintendo bekannt für preiswerte Hardware, von Handheld-Konsolen wie der 3DS für Kinder bis zur TV-Konsole Wii U für 200 Dollar. Das verschafft den Japanern einen Vorteil gegenüber Microsoft, dessen Konsole stolze 400 Dollar kostet. Sony hat bisher noch keine Pläne für China angekündigt.

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