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05.02.2016

10:29 Uhr

Memory, Kniffel, Puzzles

Spiele-Klassiker erobern die Smartphones

Spielzeug 3.0 hält Einzug in die Kinderzimmer. Eine neue Generation, die wie selbstverständlich mit Smartphones und Tablets aufwächst, hat Ersatz für klassische Brettspiele gefunden. Doch viele Eltern sind kritisch.

Nach dem Puzzlespiel Candy Crush erobern auch Klassiker wie Memory und Kniffel die Smartphones. dpa

Elektronische Spielzeuge

Nach dem Puzzlespiel Candy Crush erobern auch Klassiker wie Memory und Kniffel die Smartphones.

NürnbergEs wird gewischt, getippt und geschüttelt. Wenn Spiele ihren Weg auf Smartphones und Tablets finden, schauen die Eltern oft nur noch staunend auf die flinken Finger ihrer Kinder. Selbst Klassiker wie Memory und Kniffel gibt's inzwischen als Apps fürs Handy. Neben etablierten App-Spielen wie Quizduell und Candy Crush stehen sie stellvertretend für die Spielzeug-Generation 3.0 und beleben das Geschäft mit den Spielwaren zusätzlich. Und die Spielzeugbranche, die sich in der kommenden Woche wieder zur Trendsuche auf der weltweit größten Spielwarenmesse in Nürnberg einfindet, richtet sich immer stärker auf die neuen Wünsche der Käufer ein.

„Traditionsfirmen müssen umdenken, sie müssen neue Geschäftsfelder entwickeln, um weiter am Markt existieren zu können“, sagte Ernst Kick, Vorstandsvorsitzender der Spielwarenmesse, auf einer Pressekonferenz am Donnerstag. Mit neuen Produkten werde heute ein Drittel des Gesamtumsatzes erzielt.

Bei Ravensburger etwa kümmert sich die Tochtergesellschaft Ravensburger Digital um die Entwicklung von sogenanntem Spielzeug 3.0. Die erste iPhone-App für Memory wurde Anfang 2010 veröffentlicht. Seitdem sind rund 40 weitere Titel erschienen. Zum Beispiel Puzzles: Ursprünglich ein klassisches Spielzeug zum Anfassen, können sich Liebhaber der Puzzle-App heute auch darüber freuen, nun nicht mehr „tagelang Tische belegen“ zu müssen, wie ein Nutzer im Internet bei der App-Bewertung schreibt.

Das ist der deutsche Spielzeugmarkt

Neue Rekorde

Die deutschen Spielwarenhändler erzielten im Jahr 2015 einen Rekordumsatz von knapp drei Milliarden Euro. Das entspricht einem Plus von rund sechs Prozent gegenüber 2014 und ist etwa ein Fünftel mehr als Anfang des Jahrzehnts. Klassisches Spielzeug kommt bei den Kindern gut an, aber auch Elektronik wie Drohnen oder Roboter sind bei den Kids begehrt.

Hohe Hürden

Die Branche leidet unter der starken Fokussierung der Kunden auf die Zeit kurz vor Heiligabend. Fast jeden dritten Euro erwirtschaftet die Industrie in den beiden Wochen vor dem 24. Dezember. Noch vor einigen Jahren hat das für die Anbieter überlebenswichtige Weihnachtsgeschäft bereits im November begonnen. Doch mittlerweile shoppen die Menschen in der Hoffnung, Schnäppchen zu ergattern, erst kurz vor dem Fest.

Großes Risiko

Marken und Händler tun sich schwer, die Nachfrage vorherzusagen. Wenn Ware in einzelnen Läden ausgeht, ist es kurz vor Weihnachten meistens zu spät, um nachzuordern. Ein großer Teil der Spielsachen kommt aus Fernost, der Transport dauert Wochen. So gehen wichtige Umsätze verloren. Händler müssen in Kauf nehmen, auf einem Berg von Teddys, Bauklötzchen oder Modellautos sitzen zu bleiben, falls sie nicht dem Geschmack der Kunden entsprechen. Das ist bitter, denn im Januar lässt sich die Ware erfahrungsgemäß nur mit erheblichen Abschlägen absetzen.

Lego

Die Dänen treffen wie kein anderer Anbieter den Geschmack der Kinder. Fast jeden fünften Euro erwirtschaften die Fachhändler hierzulande mit den bunten Klötzchen aus Dänemark. Das liegt unter anderem daran, dass die Lego-Sets vergleichsweise teuer sind. Aufwendige Bausätze kosten schon einmal 100 Euro und mehr.

Playmobil

Das fränkische Familienunternehmen produziert seine Spielewelten aus Plastik ausschließlich in Europa. Mittlerweile gibt es dem Hersteller aus Zirndorf zufolge mehr als 4600 Varianten der bunten Männchen. Weltweit wohnen etwa 2,8 Milliarden Playmobil-Figuren in Kinderzimmern. 2016 setzt Playmobil anlässlich der Europameisterschaft auf ein neues Fußball-Spiel. Erstmals kommt auch ein Kreuzfahrtschiff der Marke in die Läden.

Simba-Dickie

In Deutschland gilt die Simba-Dickie-Gruppe des Unternehmers Michael Sieber als größter Spielwarenanbieter. Der Franke unterhält einen ganzen Markenzoo, vom Bobby-Car-Produzenten Big über die Noris-Spiele bis hin zum Modellbahnhersteller Märklin. An den Schwaben hat Sieber bis jetzt allerdings keine so rechte Freude, 2015 ist der Umsatz mit den Lokomotiven und Waggons aus Göppingen leicht geschrumpft.

Ravensburger

Bekannt für Puzzles ist die Ravensburger AG. Mit dem elektronischen Griffel Tiptoi haben die Schwaben viele Fans dazugewonnen. Anfang 2015 hat das Unternehmen Brio übernommen, den skandinavischen Hersteller von Holzeisenbahnen.

Mattel

Der US-Konzern hat sich zuletzt schwer getan, die Herzen der Kinder zu erobern. So sank der Umsatz 2015 weltweit um fünf Prozent auf 5,7 Milliarden Dollar. Sorgenkind war vor allem Barbie, deren Verkäufe um weitere zehn Prozent zurückgingen. Von 2012 bis 2014 war der Absatz bereits um 20 Prozent gesunken. Allerdings hat Mattel zum Gegenschlag ausgeholt: Neue Varianten der berühmten Puppe, die es nun nicht mehr nur mit ultraschlanker Model-Figur, sondern auch „kurvig“, „groß“ und „klein“ gibt, sollen den 56 Jahre alten Klassiker zurück in die Spur bringen.

Hasbro

Transformers, Monopoly oder Furby: Der amerikanischen Spielwarenkonzern Hasbro hat eine ganze Reihe von bekannten Marken im Portfolio. Im letzten Weihnachtsgeschäft ist der Konzern vor allem mit „Star-Wars“-Figuren gewachsen. In Deutschland sind bei Jungs insbesondere die „Nerf“-Spielzeugpistolen ein Hit.

„Nie mehr ein Teil verlieren“, urteilt ein anderer. Auch der Spieleverlag Schmidt Spiele hat Klassiker aus dem eigenen Sortiment wie etwa Kniffel für das Smartphone entwickeln lassen. Schon die Kleinsten sind Zielgruppe: Demnächst soll eine Wimmelbuch-App zu Benjamin Blümchen herauskommen.

Vorteil für die Kunden: Die Apps sind mehrheitlich deutlich günstiger als die entsprechenden Produkte in den Regalen der Händler. Für ein klassisches Monopoly-Spiel zahlt man im Laden etwa 35 Euro, die Tablet-App von Hasbro kostet lediglich 4,99 Euro. Trotz der Preisunterschiede breche der Absatz traditioneller Spiele aber nicht ein, heißt es in der Branche. „Wir sehen bisher keinerlei negative Auswirkungen durch das Digital-Angebot“, sagt Thomas Bleyer, Geschäftsführer der Digitalabteilung bei Ravensburger. Dazu seien beide Produktformen zu unterschiedlich. Das Digital-Angebot sei eine sinnvolle Ergänzung, auch und gerade für unterwegs.

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