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04.01.2016

18:30 Uhr

Oculus Rift, HTC Vive

Das große Problem mit der virtuellen Realität

Virtuelle Realität ist der große Hoffnungsträger der Technologiebranche. Doch Hersteller wie etwa Facebook stehen mit ihren Datenbrillen vor sehr realen Hürden – und die stehen bei den Nutzern zu Hause.

Samsung setzt bei der virtuellen Realität auf Smartphones, die aber nicht das volle Potenzial der Technologie ausschöpfen. ap

Galaxy Gear im Test

Samsung setzt bei der virtuellen Realität auf Smartphones, die aber nicht das volle Potenzial der Technologie ausschöpfen.

Die virtuelle Realität hat ein sehr reales Problem. Eine ganze Reihe von Technologieriesen bereitet aufsehenerregende Vorstellungen ihrer ersten VR-Brillen in diesem Jahr vor. Doch nur wenige Nutzer verfügen derzeit über die Hardware, um beispielsweise die Datenbrille Oculus Rift von Facebook oder andere 3D-Systeme voll zu unterstützen.

Nur 13 Millionen Computer werden in diesem Jahr die notwendige Grafikleistung haben, um VR reibungslos auszuführen, schätzt Nvidia, der weltgrößte Hersteller von Grafikchips für Computer. Solche Ultra-Hochleistungsrechner machen nach Angaben des Marktforschers Gartner weniger als ein Prozent der 1,43 Milliarden Computer aus, die 2016 benutzt werden dürften.

Neue 3D-Brillen: Goldrausch in den virtuellen Welten

Neue 3D-Brillen

Goldrausch in den virtuellen Welten

Die erste Bewährungsprobe für die neue Generation der 3D-Brillen steht bevor. Die Arbeit an passenden Inhalten läuft auf Hochtouren. Bald wird sich zeigen, ob die Technologie endlich bereit für den Massenmarkt ist.

VR-Brillen schaffen einen immersiven, dreidimensionalen Raum, in dem der Träger seine virtuelle Umgebung erkunden und mit ihr direkt interagieren kann. Die 3D-Systeme stehen auch im Mittelpunkt der diesjährigen Elektronikmesse CES in Las Vegas, die am 6. Januar beginnt. Mehr als 40 Aussteller werden dort ihre VR-Produkte vorstellen – das sind 77 Prozent mehr als im Vorjahr.

Der taiwanische Elektronikhersteller HTC dürfte auf der CES eine neue Version seiner VR-Brille Vive präsentieren, bevor das Gerät im April in die Läden kommt. Facebook ist derweil auf Kurs, sein erstes VR-Produkt planmäßig bis zum Ende März an die Konsumenten zu verkaufen, twitterte Oculus-Mitbegründer Palmer Luckey am 22. Dezember.

„Die Technologie hat meiner Meinung nach ein erhebliches Potenzial, doch wir müssen auch realistisch bleiben, wie stark sie auf kurze Sicht angenommen wird“, schreibt Analyst Piers Harding-Rolls vom Marktforscher IHS. „Der Rummel ist ziemlich nachvollziehbar angesichts der Investitionen, die einige große Technologiefirmen in VR tätigen. Die VR-Brillen kommen jedoch mit einer Reihe spezifischer Herausforderungen an den Markt.“

Bis zum Ende des Jahres 2016 dürften IHS-Schätzungen zufolge sieben Millionen VR-Brillen im Einsatz sein. Der Fachverband Consumer Technology Association, der die Messe CES organisiert, rechnet mit dem Verkauf von 1,2 Millionen Modellen im Jahr 2016. Das wären zwar sechs Mal mehr als im vergangenen Jahr mit einem Gesamtumsatz von 540 Millionen Dollar. Doch die Summe verblasst neben den 2 Milliarden Dollar, die Facebook 2014 allein für Oculus VR zahlte.

Virtual-Reality-Brillen

Taucherbrille fürs Virtuelle

Ob Oculus Rift, Playstation VR oder HTC Vive: Alle Virtual-Reality-Brillen funktionieren nach dem gleichen Prinzip. Im Sichtfeld zeigt ein Bildschirm die virtuelle Umgebung an, Linsen sollen für einen Rundum-Effekt sorgen. Das Bild wird bei jeder Bewegung des Kopfes angepasst – Sensoren messen jede Veränderung, der Computer errechnet blitzschnell das neue Bild.

Oculus Rift von Oculus VR

Gründer Palmer Luckey baute eine erste Datenbrille aus Smartphone-Komponenten zusammen. Inzwischen hat die Facebook-Tochter die Technik so verfeinert, dass 2016 eine erste Verbraucherversion von Oculus Rift fertig sein soll. Viele Entwickler experimentieren bereits mit der Hardware und schreiben Programme. Ohne leistungsfähigen PC werden Nutzer aber nichts davon haben.

Gear VR von Samsung

Samsung bietet die Datenbrille Gear VR als Zubehör fürs Smartphone an – es wird in die Halterung geschoben und dient als Display, die zwei Linsen in der Brille sorgen für die 3D-Optik. Damit ist das System nicht so leistungsfähig wie Konkurrenzprodukte, aber mobil. Die Technik stammt übrigens von Oculus VR.

Vive von HTC und Valve

Der Elektronikhersteller HTC entwickelt seine Virtual-Reality-Brille Vive gemeinsam mit dem Spielespezialisten Valve. Um die Position des Spielers möglichst genau zu ermitteln, werden im Raum zwei Lasersensoren montiert, die mit den Sensoren am Gerät permanent in Kontakt sind. Eine Besonderheit: Nutzer können sich damit im Raum bewegen. Einführung: noch 2016.

Cardboard von Google

Die virtuelle Realität muss nicht teuer sein: Mit Cardboard hat Google eine zusammenfaltbare Pappkonstruktion entwickelt, in die Nutzer ihr Smartphone schieben können. Eine App bereitet die Bilder passend auf. Technisch sind die anderen Systeme überlegen, Cardboard lässt aber erahnen, welche Möglichkeiten es gibt. Der Internetkonzern soll auch anderen Produkten arbeiten.

Das Potenzial der VR-Technologie zieht die Menschen in seinen Bann und hinterlässt bei denen, die an den jüngsten Vorführungen teilnehmen, einen tiefen Eindruck. Bei einer virtuellen Besteigung des Mount Everest überwindet der 3D-Brillenträger beispielsweise eine tiefe Kluft auf einer schmalen Leiter und muss dabei so vorsichtig vorgehen, als stünde er wirklich am Rande eines Abgrunds. In einem anderen Programm steht man auf dem Deck eines gesunkenen Schiffes und muss sich bücken, um der Flosse eines vorbeischwimmenden Blauwals auszuweichen.

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