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15.07.2016

17:56 Uhr

T-Mobile US

Legere schenkt Kunden Datenvolumen für Pokémon Go

VonIna Karabasz

Die Telekom-Tochter T-Mobile US schenkt Kunden das Datenvolumen für Pokémon Go. Das sorgt bei den Fans für Begeisterung. In Deutschland könnte so eine Aktion jedoch schwierig werden.

App-Hype

Pokemon Go - auch in Deutschland sind die Monster los

App-Hype: Pokemon Go - auch in Deutschland sind die Monster los

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DüsseldorfEs ist ein klassischer Legere: Der Chef von T-Mobile US, John Legere, verkündete am Donnerstag über den Kurznachrichtendienst Twitter „Big News“. Die US-Tochter der Deutschen Telekom werde ihre Dienstagsaktion „T-Mobile Tuesdays“ ändern. Jeden Dienstag vergibt das Unternehmen „Gratis-Zeug“, angefangen von Eis-Gutscheinen bis hin zu Apps. Kurze Zeit später postete der extrovertierte Manager dann ein Selfie von sich, bei dem im Hintergrund ein Pokémon zu sehen ist – eines jener kleinen Taschenmonster, die derzeit von hunderttausenden, vielleicht sogar Millionen Menschen weltweit gejagt werden.

Dazu schreibt Legere: „Bereit, sie alle zu fangen? T-Mobile Tuesday vergibt freies Datenvolumen für Pokémon-Go-Spieler“. Damit können US-Kunden ab dem kommenden Dienstag ein Jahr mit ihrem Smartphone und der App durch die Straßen ziehen und müssen sich keine Sorgen darum machen, ob sie damit ihr Datenvolumen aufbrauchen.

Mit der Aktion macht sich die Tochter der Telekom viele Freunde. In sozialen Netzwerken feiern Fans die Aktion. Schließlich steigt durch die Nutzung der App ihr Datenverbrauch, laut Legere innerhalb weniger Tage um das vierfache.

Der Manager hat sich und dem Unternehmen mit derartigen Aktionen einen Namen gemacht. Seine Firma bezeichnet er als „Uncarrier“, weil er wegmöchte vom traditionellen und verstaubten Bild des Telekommunikationsanbieters („Carriers“). Wie viele Amerikaner tatsächlich Monster jagen, ist unklar. Der App-Entwickler Niantic Labs gibt keine Nutzerzahlen heraus.

Pokémon GO: Kleine Kampf-Monster erobern die Welt

Das Spiel

„Pokémon“, kurz für „Pocket Monster“, tragen seltsame Namen wie Pikachu, Traumato oder Magnetilo, kämpfen gern gegeneinander und haben eine gewaltige weltweite Fangemeinde.

1. Wieso scheint die ganze Welt auf einmal nach „Pokémon“ verrückt zu sein?

Es ist das erste Mal, dass man „Pokémon“ auf dem Smartphone spielen kann. Der japanische Spiele-Anbieter Nintendo brachte die beliebten Figuren bisher nur in Games für die hauseigenen Konsolen heraus. Inzwischen jedoch wechseln immer mehr Spieler auf Smartphones und Nintendo konnte diesen Trend nicht mehr ignorieren.

2. Was sind „Pokémon“ überhaupt und worum geht es bei dem Spiel?

„Pokémon“ ist eine Wortbildung aus „Pocket Monster“ - Taschenmonster. Zum ersten Mal tauchten sie 1996 in einem Spiel in Japan auf. Die „Pokémon“ sind darauf versessen, gegeneinander zu kämpfen. Der Spieler fängt sie als „Pokémon-Trainer“ mit Hilfe weiß-roter Bälle ein und bildet sie aus. Im „Pokémon“-Universum gibt es mehr als 700 Figuren. Die beliebteste dürfte „Pikachu“ sein - ein kleines gelbes Monster mit einem Schwanz in der Form eines Blitzes. Neben den Videospielen blüht ein gewaltiges Geschäft mit Sammelkarten und allen möglichen anderen Fanartikeln von Plüschfiguren bis Brotdosen.

3. Was ist das besondere an dem Smartphone-Game?

Im Grunde geht es auch hier darum, „Pokémon“ zu fangen und dann gegeneinander antreten zu lassen. Der Clou ist jedoch die Standort-Erkennung (GPS) auf dem Smartphone. Die „Pokémon“ verstecken sich an verschiedenen Orten – und ein Spieler sieht sie nur, wenn er in der Nähe ist. Dann werden die Figuren auf dem Display des Telefons in die echte Umgebung eingeblendet („Augmented Reality“). In den USA, Neuseeland und Australien sammelten sich schon große Menschenmengen an Orten mit populären „Pokémon“ an. Die kleinen Monster reagieren auf die virtuelle Umgebung: So tauchen Wasser-Pokémon besonders häufig in der Nähe von Flüssen oder Seen auf.

4. Wer steckt hinter dem Spiel?

Es wurde gemeinsam entwickelt von der Nintendo-Beteiligung Pokémon Company und der ehemaligen Google-Tochter Niantic Labs. Letztere hatte unter dem Dach des Internet-Konzerns das ebenfalls auf Ortungsdaten basierte Spiel „Ingress“ programmiert. In ihm kämpfen zwei Lager um virtuelle Portale, die an verschiedenen Orten platziert wurden.

In Deutschland wäre eine ähnliche Aktion jedoch schwierig. Derzeit herrscht eine hitzige Debatte darum, ob solche „Zero-Ratings“, bei denen der Datenverbrauch einzelner Anwendungen das gekaufte Volumen nicht belastet, gegen das Prinzip der Netzneutralität verstoßen. Sich als Unternehmen nun in diesem Sinne zu positionieren, wäre strategisch gerade wahrscheinlich der ungünstigste Zeitpunkt. Derzeit werden die Leitlinien für die Netzneutralität in der EU ausgearbeitet.

Bis Montag, 14 Uhr, können Bürger und Unternehmen den im Juni veröffentlichen Entwurf der EU-Regulierungsbehörde Gerek noch kommentieren. Danach werden die Rückmeldungen ausgewertet. Am 30. August soll dann ein Endergebnis präsentiert werden.

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