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18.08.2012

09:05 Uhr

Videospiele für unterwegs

Marktführer hätten sich fast verzockt

Quelle:Handelsblatt Online

Auf der Spielemesse Gamescom wird klar: Computer- und Konsolenspiele verlieren an Bedeutung. Die Zukunft liegt im „Mobile Gaming“, zum Beispiel auf dem Smartphone. Spieleriesen wie Activision und EA satteln um.

Immer bessere Hardware weckt das Interesse an Spielen auf Tablets und Smartphones. 41 Prozent der deutschen Gamer kaufen Spiele in App-Stores und Marktplätzen, zeigt eine Bitkom Studie. dapd

Immer bessere Hardware weckt das Interesse an Spielen auf Tablets und Smartphones. 41 Prozent der deutschen Gamer kaufen Spiele in App-Stores und Marktplätzen, zeigt eine Bitkom Studie.

DüsseldorfMobil spielen ist nichts Neues: Schon Tetris konnte man auf dem Gameboy unterwegs spielen. Aber Klötzchen stapeln gegeneinander ging nur mit einem Verbindungskabel. Die Geräte musste man noch im wahren Wortsinn vernetzen, sie wurden immobil.

Neu ist heute die simple Vernetzung für mehrere Spieler auf dem Smartphone oder Tablet und die Qualität der mobilen Spiele. Bei Free-to-Play-Spielen ist das ganze sogar kostenlos. Die Branche erwartet, dass bald mehr Umsatz mit Handy- und Tabletspielen gemacht wird, als mit den eigentlichen Konsolenversionen.

Deshalb ändern jetzt auch die Spielegiganten Activision Blizzard und Electronic Arts (EA) ihr Geschäftsmodell: weg von sogenannten „Boxed Games“, also verpackten Spielen im Geschäft, hin zu Online-Verkäufen und mobilen Spielen.

Geschäftsmodelle der Spielebranche

Verkauf

Ein Entwickler arbeitet Monate oder Jahre an einem Spiel. Wenn es fertig ist, wird es zu einem festen Preis auf den Markt gebracht. Nach wie vor setzen viele Anbieter auf den klassischen Verkauf, ob Einzelkämpfer, die eine iPhone-App programmieren, oder große Studios mit Produktionen im Hollywood-Stil. Ob die Nutzer ins Geschäft gehen oder sich den Titel herunterladen, spielt dabei keine Rolle.

Abo-Modelle

Jede Stunde oder jeder Monat kostet – nach diesem Prinzip rechnen die Anbieter von Abo-Spielen ab. Wenn sie einen treuen Stamm von Spielern an sich binden können, schaffen sie einen stetigen Umsatzstrom. Dafür müssen sie allerdings auch ständig etwas Neues bieten, sonst sind die zahlenden Kunden weg. „World of Warcraft“ ist der Prototyp dieses Geschäftsmodells.

Free To Play

Das Spiel an sich ist gratis, aber die Extras kosten. Die Anbieter von Free-to-play-Spielen verdienen ihr Geld mit virtuellen Zauberstäben, Raumschiffen oder Rüstungen. Obwohl nur ein Bruchteil der Nutzer zahlt, kann das lukrativ sein. Da die Einstiegshürde niedrig ist, gewinnen die Anbieter viele Gelegenheitsspieler. Vorreiter sind Unternehmen wie Zynga und Bigpoint, doch auch viele Branchen-Dinos setzen inzwischen auf dieses Modell.

Werbung

Bandenwerbung im Fußballstadion, Aufkleber auf Rennwagen, gesponsorte Figuren: Computerspiele sind eine Plattform für Reklame. Der Anteil am Gesamtumsatz der Branche ist allerdings noch klein.

Crowdfunding

Wer keinen großen Geldgeber findet, fragt einfach viele Kleininvestoren. Beim Crowdfunding – der Schwarmfinanzierung – versorgen sich Unternehmen über Plattformen wie Kickstarter mit Kapital; Nutzer können kleine Beträge zur Verfügung stellen und bekommen im Gegenzug das fertige Produkt oder Extras.

Vielleicht zu spät, befürchten Analysten. Denn kleine Spielefirmen wie Zynga, die Farmville und andere Spiele über Facebook anbieten, könnten EA und Activision Blizzard das Spielegeschäft aus den Händen nehmen. Auch Internethändler Amazon bietet mittlerweile kostenlose Spiele an.

Dank der niedrigen Entwicklungskosten für mobile Spiele konnten viele kleine Anbieter vormachen, wie es mit dem mobilen Geschäft läuft. Einige von ihnen sind damit Anfang der 2000er groß geworden, etwa die „Angry Birds“-Macher von Rovio oder Browsergame-Spezialist Bigpoint. Allein Zynga setzte im abgelaufenen Quartal mit seinen Spielen 292 Millionen Euro um; gut viermal mehr, als EA.

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Dass ihre Spiele bei den Nutzern ankommen, haben die jungen Firmen den Branchenführern vorgemacht. Die passen sich nur langsam dem neuen Trend an. „Durch die Free-to-play-Welle steht das klassische Geschäftsmodell der Spielehersteller infrage", sagt der Medienwissenschaftler Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn. „Jetzt versuchen alle, auf dieser Welle mitzuschwimmen.“

Das Verschenken der Spiele ist aber eher Marketing als Geschäftsmodell. Die Unternehmen bauen darauf, dass die Gratisnutzer im Spielverlauf bezahlen. Für sogenannte In-Game-Items, die der Spieler für seinen Spielfortschritt benötigt. „Wenn man ein großes Publikum erreicht, kann das genauso viel oder sogar mehr Umsatz bringen als der traditionelle Verkauf“, sagt Frank Gibeau, Manager bei Electronic Arts.

Kommentare (4)

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Apollo

18.08.2012, 09:38 Uhr

Ich spiele gerne qualitativ hochwertige Spiele, die in der Entwicklung recht teuer sind. So waren meine letzten beiden Spiele "Crysis 2" und "Fallout: New Vegas".

Ich befürchte, dass derartige Spiele seltener werden und die Qualität insg. abnehmen wird, wie beim TV und Kino.

Dies liegt an 2, in meinen Augen negativen, Entwicklungen: zum einen der Trend zum MobileGaming. Hier werden einfache Spiele mit maximal mittlerer Spieltiefe veröffentlich. Schon alleine die fummelige Steuerung erlaubt gar keine komplexeren Spiele oder schnelle, anspruchsvolle Multiplayeraction.

Dann, dass Frauen in den Markt als Konsumentinnen eintreten. Grundsätzlich ja eine tolle Entwicklung. Aber Frauen stehen auf dümmliche Abzockerspiele, wie diese angeblich kostenlosen Browsergames (Farmville und wie der Mist noch so heißt) und auf Rumgehoppel mit der WII.

Aufwendige Spiele, bei denen mehr verlangt wird, als einen virtuellen Golfschläger zu schwingen, werden immer weniger Interessenten finden und Entwickler werden sich auf die einfacheren, profitableren Spiele stürzen.

Also, genießt noch die Zeit, in denen es Spiele gibt, die mit viel Herzblut und unter Einsatz von viel Zeit und Geld, hergestellt werden.

memphrite

18.08.2012, 11:10 Uhr

Halo Apollo,

leider muss ich dir voll zustimmen. Es ist die selbe Entwicklung wie im Filmgeschäfte oder bei anderen Medien oder der Politik.
Sobald etwas im "Mainstream" angekommen ist und Frauen als große Zielgruppe anvisiert werden, bedeutet dies leider eine Kernschmelze der Qualität und des Anspruches auf den kleinsten gemeinsamen Nenner.

Die Browserspiele sind das bestehe Beispiel. Immer dasselbe (dümmliche) Prinzip nur mit einer anderen Grafikoberfläche.

Zum Glück habe ich die Anfänge der Branche noch mitgemacht.

Also auf in Mittelmaß.

Gruß

Account gelöscht!

18.08.2012, 11:29 Uhr

Die Spielehersteller sollte aber doch auf ihre Stammkundschaft achten - Diejenigen die viel Geld für ein Spiel an der Ladentheke zahlen. Vielleicht sollten die Spielehersteller mehr den "E-Sport" werben/fördern. Man darf da nicht unterschätzen, dass es da mittlerweile auch zahlungskräftige Mitdreißer gibt, denen 60/70/100/.. Euronen vollkommen egal sind (Das sind diese Kinder die DukeNukem schon toll fanden). Ich weiß nicht wie man diese Spiele auf einen iPad spielen will?

Ich denke, dass das Publikum für eher triviale (Niedrige Produktionskosten) Umsonstspiele und Billigspiele eher die anspruchslose Masse ist, die hier und da mal Zeit tot schlagen wollen. Kleinvieh macht auch Dreck. Es ist auch jedenfall eine risikoärmere Strategie.

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