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10.07.2017

09:19 Uhr

Virtual Reality

Eine Revolution auf Standby

VonJohannes Steger

Die Manager der Tech-Konzerne sind davon überzeugt: Virtuelle Realität wird unser Leben verändern. Das Problem: Im Massenmarkt sind die Produkte noch gar nicht angekommen. Facebook-Tochter Oculus will das jetzt ändern.

Die Facebook-Tochter will in den Massenmarkt. AFP

Oculus Rift

Die Facebook-Tochter will in den Massenmarkt.

DüsseldorfDie Zukunft, sie lässt auf sich warten: Obwohl schon Museen und einige Unternehmen mit der virtuellen Realität und entsprechender Hardware experimentieren, herrscht in den Wohn- und Kinderzimmern dieser Welt virtueller Nachholbedarf. Denn da stößt die neue Technologie und ihre von Konzernen und Entwicklern viel beschworenen Vorzüge so gar nicht auf Begeisterungsstürme und damit auch nicht auf zahlungsbereite Kunden.

Mark Zuckerberg glaubt fest an sie, auch Google schwört auf das Potenzial der virtuellen Realität. Ob Gaming, Reisen oder Kundendienst: Die neue Technologie soll die Art und Weise unseres Erlebens nachhaltig verändern. Allein: So so groß ist das Interesse im Massenmarkt noch nicht. Die Soft- und Hardware sind zu teuer, die revolutionäre Sinneswahrnehmung noch nicht nachhaltig beworben.

Facebook-Tochter Oculus fühlt sich genötigt, zu handeln. Eine weltweite Aktion soll die VR-Headsets und alles, was damit zusammenhängt, nun endlich in den Massenmarkt bringen. Die bisher teure Hardware wird für neun Wochen weltweit reduziert. In den USA zum Beispiel um rund 200 Dollar gesenkt. In Deutschland soll sie dann bei 449 Euro liegen. Damit will das Unternehmen auch den Visionen von Facebook-Chef Zuckerberg Vorschub leisten.

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Die Prophezeiungen sind gut: Facebook selbst schätzt in einer geförderten Studie, dass die Umsätze von virtueller und erweiterter Realität von 2016 bis 2020 auf bis zu 24 Milliarden US-Dollar wachsen könnten. Marktforscher IDC schätzt zudem, dass die Zahl der Lieferungen von VR- und AR-Brillen von rund 10 Millionen 2016 auf rund 91 Millionen im Jahr 2021 steigen könnten.

Laut Schätzungen der Deutschen Bank könnte es im Jahr 2020 rund 24 Millionen Nutzer geben. Im Jahr 2016 waren die Zahlen eher ernüchternd: Einer Facebook-Analyse zufolge lag der Umsatz 2016 gerade einmal bei 9,2 Millionen US-Dollar. 6,5 Millionen Menschen sollen 2016 weltweit VR genutzt haben, so die Deutsche Bank.

Im Geschäftskundenbereich ist die virtuelle Realität da schon erfolgreicher: Reiseveranstalter Thomas Cook hat seine 880 deutschen Reisebüros Virtual-Reality-Brillen ausgestattet. Auch Airbus nutzt die künstliche Realität, um Kunden das Innenleben seiner Flugzeuge zu präsentieren.

Doch wie viele VR-Brillen tatsächlich über die Ladentheke gingen, darüber herrscht Uneinigkeit: Die Analysten der US-Investmentfirma Piper Jaffray prognostizierten für 2016 3,6 Millionen verkaufte Exemplare der Oculus Rift, 2,1 Millionen für HTC Vive und fünf Millionen für den Marktführer Samsung mit seiner Gear VR.

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Als erster der großen Anbieter veröffentlichte Sony Verkaufszahlen und gab an, bis Februar 2017 rund 915.000 Exemplaren unter die Menschen gebracht zu haben. Marktführer Samsung hat laut eigenen Aussagen bis zu fünf Millionen bereits verkauft. Bei anderen Anbietern kann nur geschätzt werden, da sie noch keine Verkaufszahlen veröffentlicht haben: Der Marktanalysedienst Superdata rechnet für 2016 bei Oculus mit 240.000 verkauften Exemplare, für die HTC Vive mit 420.000 und für Googles Daydream VR mit 260.000 verkauften Exemplaren. Treffen die Zahlen zu, ist klar: Massenmarkt sieht anders aus.

Bei Oculus setzt man nun zum Angriff an: Neun Wochen lang werden Soft- und Hardware im sogenannten „Summer of Rift“ drastisch reduziert. Das Headset soll beispielsweise um knapp 200 Dollar im Preis gesenkt werden. Jason Rubin, Vizepräsident für Content bei der Facebook-Tochter, glaubt an den Erfolg: „Wir wollen jetzt das nächste Level erreichen und das heißt: Massenmarkt. Und den erreicht man nur mit Preisen, die wir jetzt für neun Wochen lang anbieten.“

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