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12.06.2015

06:33 Uhr

Virtuelle Realität

Von null auf 150 Milliarden

VonAxel Postinett

Die virtuelle Realität hält Anfang 2016 Einzug in die Unterhaltungsindustrie. Facebook und Microsoft sind die Vorreiter und Spiele nur der Anfang. Denn ewig lockt Hollywood – und dort ein 150-Milliarden-Dollar-Markt.

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Willkommen im virtuellen Universum: Begehbare Datenwelten -  Augmented Reality

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San FranciscoDas Tragen von Windeln wird vielleicht in Los Angeles auf der Gamingmesse E3 bald zur Pflicht. Denn wenn die Versprechungen von Oculus-Vorstandschef Brendan Iribe wahr werden, dann fällt Anfang 2016 die letzte Barriere, die den Videospieler von seinem Spiel trennt. Und das kann zu allen möglichen Reaktionen führen.

Die Spieler werden mit ihrer Brille vollständig verschmelzen mit einer virtuellen Welt. Sie werden sich voller Furcht durch Urwälder wagen, die bevölkert sind von fleischfressenden Dinosauriern, ängstlich immer einen Blick über die Schulter werfen. Mit einer echten Handbewegung werden knarrende Türen zu verdreckten Räumen in verlassenen Häusern aufgestoßen, in denen im Dunklen Armeen von Zombies lauern. Vielleicht wird es die Fahrt auf einer Achterbahn höher als das Empire State Building sein, die unkontrollierbare Reaktionen auslöst. Eindrucksvolle Videos von der Macht der Bilder im Kopf sind schon im Internet zu finden.

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Iribe zeigt auf einer Großleinwand auf das Bild eines gigantischen Tyrannosaurus Rex. „Ist jemand verängstigt?“, fragt er suggestiv in das Auditorium. „Natürlich nicht. Es ist ja eine Leinwand“, gibt er sich selber die Antwort. „Aber ich wette, das sähe anders aus, wenn er zehn Meter groß wütend durch den Raum stürmt, sich vor ihnen runterbeugt, Augenkontakt aufnimmt und das Maul aufreißt.“ Virtuelle Realität, so Iribe „ändert alles“. Es geht im Prinzip dabei um zwei Begriffe. Virtuelle Realität ist, wenn jemand völlig von der realen Welt abgeschirmt und in seine Digitalwelt reingesogen wird. Augmented Realitist ist, wenn die reale Welt mit digitalen Versatzstücken vermischt wird.

Oculus Rift VR schafft eine virtuelle Realität. Vor drei Jahren noch als kleines Experiment auf der Finanzierungsplattform Kickstarter begonnen, legte 2014 Facebook-Gründer Mark Zuckerberg 2,3 Milliarden Dollar für das Unternehmen auf den Tisch. Seitdem gehört Oculus zum größten sozialen Netzwerk der Welt mit 1,4 Milliarden Menschen. Mit virtueller Realität ist Facebook vielleicht mit über einer Milliarde potenzieller Kunden auch das größte Unternehmen der digitalen Unterhaltungsindustrie weltweit. „Das ist keine Science Fiction“, so Iribe, „Das ist Realität und es passiert jetzt.“

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Marktforscher sehen ein gigantisches Potenzial. Die Beratungsfirma Digi-Capital erwartet bis 2020 einen Umsatz aus AR und VR von zusammen 150 Milliarden Dollar. 30 Milliarden davon werde virtuelle Realität beisteuern, den Löwenanteil Augmented Realität wie die halbdurchsichtige Datenbrille Hololens von Microsoft. 3-D-Filme und Spiele werden den Löwenanteil beisteuern. Wer wollte nicht schon mal an Bord der Titanic sein, wenn sie untergeht, und danach wieder auftauchen.

Kommentare (1)

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12.06.2015, 10:06 Uhr

seit Ihr denn alle Balla Balla, Computerspiele in diesem Stil, meine Tochter hat jetzt
schon Magenprobleme, weil Sie Ihre Reale Welt, verbunden mit der kontinuierlichen
Gamingwelt, immer bereit just in time, nicht verkraftet.
Just in time für Ihre Gaminglocation, immer bereit für Ihren Job in der Firma Ihres
Chefs, jetzt will man den Leuten noch mehr "Realo-Feeling-Action" geben, natürlich der Profit muss stimmen, neue Hardware, Abos um an diesem Wahnsinn teilnehmen zu können, Freizeitsklaven der neuen Generation.

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