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07.07.2022

16:28

Stoschek Collection Düsseldorf

Zum Spielen ins Museum

Von: Christiane Fricke

Anlässlich seines 15-jährigen Bestehens lotet das private Medienkunstmuseum von Julia Stoschek die Welt der Videospiele in der digitalen Kunst aus.

BOB ist eine künstliche Lebensform, die sich nicht nur füttern lässt. Alwin Lay

Ian Cheng „BOB (Bag of Beliefs)“

BOB ist eine künstliche Lebensform, die sich nicht nur füttern lässt.

Düsseldorf „BOB“ schmatzt beim Fressen. Es hört sich grässlich an, wie in einem blutrünstigen Horrorfilm. Doch das Bild, das dazu auf dem Projektionsschirm ausgegeben wird, wirkt wie ein Produkt aus dem Spielzeugkasten für künstliche Lebensformen.

Eine orange-rote Raupe macht sich mit heftigen Bewegungen über kleine stilisierte Pilze her. Gebannt schaue ich ihr zu bei ihrer Gier und wähle mithilfe eines Joysticks als „Opfergabe“ einen Seestern für sie aus. Doch „BOB“ ist noch nicht fertig mit seinen Pilzen, die ihm eine frühere Spielerin geopfert hat. Meinen Seestern ignoriert er.

„BOB“ (Bag of Beliefs) ist eine in Echtzeit simulierte Lebensform, die ihr Schöpfer, der amerikanische Künstler Ian Cheng, wie ein Zootier in einer Arena präsentiert. Angeblich lernt sie, kann ich ihr Verhalten beeinflussen. Doch dafür bin ich offenbar zu ungeduldig. 34 Videospiele bieten sich zum Ausprobieren in der Düsseldorfer Stoschek Collection an; glücklicherweise anderthalb Jahre lang.

Die Ausstellung zum 15-jährigen Bestehen des privaten Medienkunstmuseums trägt den vielsagenden Titel „Worldbuilding“. Sich spielend eine neue, andere und bessere Welt bauen: Das spricht nicht nur Künstler wie Ian Cheng an. Er träumt davon, „über Handlungsmacht zu verfügen, um neue Welten zu erschaffen, statt nur die bereits existierende zu übernehmen, und in ihnen zu leben“. Es ist eine alte Idee. Bereits Friedrich Schiller sah, dass der Mensch erst im Spiel zu einem „schönen“ Leben gelangt.

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    Eine schöne neue Welt wäre es, in der ich fantasievoll gestaltete Schwarze Transpersonen mit einer rosa Pumpgun aus dem 3D-Drucker nicht etwa abknalle, sondern danebenschieße. Danielle Brathwaite-Shirley appelliert in ihrer Installation „SHE KEEPS ME DAMN ALIVE“ an die Spielenden, gesellschaftliche Verantwortung für sie zu übernehmen. Ich entscheide, ob ich wie der „Ego-Shooter“ eines gewöhnlichen Computerspiels Gewalt übe oder mich zurückziehe, um die Gewaltspirale auszuhebeln.

    Mit der rosa Pumpgun aus dem 3D-Drucker darf gezielt danebengeschossen werden. Alwin Lay

    Danielle Brathwaite-Shirley „SHE KEEPS ME DAMN ALIVE“

    Mit der rosa Pumpgun aus dem 3D-Drucker darf gezielt danebengeschossen werden.

    Geschlechtsidentitäten sind überhaupt ein großes Thema dieser Ausstellung. Im Videospiel „Pastoral“ von Theo Triantafyllidis steuert die Spielerin einen Bikini tragenden Ork durch ein Kornfeld. Das Setting erinnert an die Ideallandschaften, die vor allem im 18. Jahrhundert populär waren.

    Anstelle des weidenden Viehs gibt es ein ziegenartiges Tier, das unter einem Baum sitzt und Laute spielt; anstelle des Hirten den Ork, den der Künstler mit einem gigantisch übertriebenen Superheldenkörper ausgestattet hat. Damit aber läuft er ins Leere. Denn es gibt nichts, was sich dem Ork entgegenstellt, kein Monster, kein Feind. Nur Korn.

    Das Computerspiel in der Kunst

    Das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel

    kam vor genau 50 Jahren auf den Markt. Heute spielt ein Drittel der Weltbevölkerung.

    Für Künstler

    wird das Thema erst in den späten 1990er-Jahren interessant. Insbesondere die Möglichkeit, Modifikationen (Mods) von Computerspielen zu erstellen, hat zur Entwicklung eigener Versionen von Spielen geführt.

    Die erste Ausstellung

    die sich mit dem Computerspiel in der Kunst befasste, fand 2003 im Hartware MedienKunstVerein in Dortmund statt.

    Das Kollektiv „The Institute of Queer Ecology“ lädt dazu ein, Bewohner der digitalen Kommune von H.O.R.I.Z.O.N. zu werden. Sie liefert das Drehbuch für eine Welt, die im Einklang mit der Natur, Queerness und einem selbstbestimmten Leben steht.

    Ich kann in dieser schönen neuen Welt auch der Wiederauferstehung des Schuppenkehlmoho (Kaua‘i „ō „ō) beiwohnen. Der dänische Künstler Jakob Kudsk Steensen erzählt die Geschichte dieses auf Hawaii beheimateten Vogels in seiner Virtual-Reality-Installation „RE-ANIMATED“ einfach weiter. Krankheiten, die westliche Neuankömmlinge eingeschleppt hatten, waren dem Vogel zum Verhängnis geworden. Mit der Virtual-Reality-Brille versetze ich mich mitten hinein in seinen wieder heranwachsenden Lebensraum.

    Mit der Virtual-Reality-Brille taucht die Userin ein in die Welt eines auferstandenen Vogels. Jakob Kudsk Steensen

    Jakob Kudsk Steensen „RE-ANIMATED“

    Mit der Virtual-Reality-Brille taucht die Userin ein in die Welt eines auferstandenen Vogels.

    Mit Erwartungen, auch psychosexueller Art, spielt die amerikanische Künstlerin Peggy Ahwesh. Für ihr Video „She Puppet“ eignete sich die Künstlerin die berühmte weibliche Hauptfigur des Computerspiels „Tomb Raider“ an. Ahwesh lässt Lara Croft in Gestalt einer klobigen Animation ihren Gegnern immer wieder unterliegen, um sofort wieder aufzuerstehen.

    Ahwesh gehört mit ihrem 2001 entstandenen Video bereits zu den „Altmeisterinnen“ auf diesem noch jungen Feld der digitalen Kunst. Das 1994 gegründete niederländische Kollektiv Jodi ist mit einer Umprogrammierung des bekannten Computerspiels „Quake“ (2001) vertreten. Das Ergebnis ist die totale Dekonstruktion seiner hyperrealistischen Bildlichkeit, nämlich ein vom User modifizierbares abstraktes Bewegtbild in Schwarz-Weiß.

    Ausstellung in der Stoschek Collection in Berlin: Medienkunst zwischen Gewalt und Befreiung

    Ausstellung in der Stoschek Collection in Berlin

    Medienkunst zwischen Gewalt und Befreiung

    Die Berliner Julia Stoschek Collection imponiert mit eindrucksvollen Bildern in einer hoch brisanten Video-Schau. Mit ausgestellt: elf Neuankäufe seit 2017.

    Mit solch „frühen“ Arbeiten öffnet Kurator Hans Ulrich Obrist ein Fenster in die noch weiter zurückliegende Pionierzeit der kommerziellen Computerspiele. Cory Arcangel etwa generierte 2004 sein Videospiel „Space Invader“ aus dem gehackten Programmcode des gleichnamigen Atari-Weltraumshooters aus den späten 1970er-Jahren. Sturtevant wiederum schuf 2012 eine Art digitalen Klon des berühmten Videospielklassikers „Pac-Man“ aus den 1980er-Jahren.

    Die Ausstellung ist allein schon wegen ihrer Geräuschkulisse nichts für Nervenschwache. Wer genug davon hat, dem sei „Nepenthe Zone“ (2022) von Lawrence Lek ans Herz gelegt. Ermattet schippere ich durch die digitale Wasserlandschaft, deren Ufer auf Hochglanz polierte, futuristisch anmutende Gebäudeensembles säumen. Eine schmale Durchfahrt führt hinaus auf die See, die still und glatt im Abendlicht liegt. Nur raus hier, denke ich und halte auf zwei ferne Inseln zu.

    Aber so weit komme ich gar nicht. Denn nach einer Weile taucht plötzlich ein Schild mitten auf dem Wasser auf. Neugierig steuere ich darauf zu; nur um feststellen zu müssen, dass es ab hier nicht mehr weitergeht. Ein virtueller Zaun stoppt jegliche Fluchtambition.

    Futuristische Gebäude säumen die digitale Wasserlandschaft. Wer raus will auf die See, erlebt eine Überraschung. Sadie Coles, London

    Lawrence Lek „Nepenthe Zone“

    Futuristische Gebäude säumen die digitale Wasserlandschaft. Wer raus will auf die See, erlebt eine Überraschung.

    Ich denke an den genialen Spielfilm „The Truman Show“ (1988) und seinen Protagonisten, der unfreiwillig und ohne sein Wissen in einer gigantischen „lebensechten“ Fernsehkulisse lebt. Auch er flüchtet – am Ende misstrauisch geworden – über das Meer, findet aber den Ausgang.

    Die Ausstellung „Worldbuilding. Videospiele und Kunst im digitalen Zeitalter“ läuft bis 23. Dezember 2023. Ein wiederholter Besuch lohnt sich, da sich die Ausstellung während ihrer Laufzeit mehrmals verändert. Der Eintritt ist frei. Download der Ausstellungsbroschüre unter https://www.jsc.art/exhibitions/worldbuilding/ Ein Katalog erscheint Anfang 2023. Von Juni 2023 bis Januar 2024 läuft die Ausstellung im Centre Pompidou-Metz.

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