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15.07.2019

14:45

Gaming-Industrie

Warum rechtliche Hürden den E-Sport ausbremsen könnten

Von: Heike Anger

Das Geschäft rund um den E-Sport boomt. Doch rechtlich ist vieles unklar – was bei einer zunehmenden Professionalisierung zu Problemen führen wird.

Das Strategiespiel ist ein Publikumsmagnet – nicht nur live. Auch online verfolgen hunderttausende Menschen die Duelle auf Streaming-Plattformen wie Twitch. Reuters

League of Legends

Das Strategiespiel ist ein Publikumsmagnet – nicht nur live. Auch online verfolgen hunderttausende Menschen die Duelle auf Streaming-Plattformen wie Twitch.

Berlin Sie nennen sich Stylo, Proownez und Sakul. Sie bilden das E-Sport-Team Fokus Clan und trainieren täglich. Ihre professionelle Disziplin: das Fußballsimulationsspiel Fifa. Kürzlich haben sie einen großen Deal gemacht und Audi als Sponsor gewonnen. Der Ingolstädter Autobauer verkündete, „sich langfristig im professionellen Gaming-Umfeld platzieren“ zu wollen.

Engagiert ist Audi schon länger. So flossen Gelder an den dänischen E-Sport-Verein Astralis, der professionell den Ego-Shooter Counter-Strike spielt. Der Nutzen für den Autobauer: Über die Social-Media-Kanäle der E-Sportler gab es 25 Millionen Kontakte. Weltweit wurden zwölf Millionen Menschen über Streaming und TV erreicht, über 160.000 Mal klickte jemand auf ein Audi-Werbevideo.

Das Geschäft mit dem E-Sport wird für viele Sponsoren und Investoren immer interessanter. Populäre Spiele wie League of Legends, Fifa oder Fortnite füllen ganze Stadien. Die Übertragungen von Turnieren erreichen weltweit mehrere hundert Millionen Zuschauer. Laut Statista soll der globale Umsatz beim E-Sport bis 2022 auf knapp 1,6 Milliarden Euro steigen.

Doch der Markt ist noch weitgehend unreguliert. „Hier sind viele kreative Köpfe unterwegs“, berichtet Markenrechtsexpertin Anthonia Ghalamkarizadeh von der Kanzlei Hogan Lovells. „In der Vergangenheit wurden Vereinbarungen häufig verbal und per Handschlag besiegelt.“ Doch zunehmend professionalisiere sich die rasant wachsende Branche.

Die Rechtslage ist aber kompliziert. Anders als im normalen Sport mit seinen Verbandsstrukturen mischen beim E-Sport zahlreiche Akteure mit: Die Profispieler, die Teams, die Spiele-Entwickler und Publisher, die Ausrichter von Turnieren und Ligen sowie Agenturen. „Sponsoren und Investoren müssen ganz genau aufpassen, bei wem Urheber-, Marken- und Übertragungsrechte tatsächlich liegen“, sagt Rechtsexpertin Ghalamkarizadeh. „Auch Rechte Dritter müssen gewahrt bleiben.“

So klagt in den USA derzeit das Bekleidungsunternehmen Faze Apparel gegen die E-Sport-Organisation Faze Clan wegen angeblicher Markenverletzung. Die Organisation hatte das Wort „Faze“ auf Kleidungsstücke aufgedruckt und verkauft. Ein anderer Fall, der unter der Bezeichnung „SpectateFaker“ lief, landete zwar nicht vor Gericht, wirft aber ein Schlaglicht auf die Probleme der Branche. Der Profispieler Faker schloss einen Exklusivvertrag mit der Streaming-Plattform Azubu ab, um dort seine League of Legends-Spiele zu übertragen.

Doch dann tauchte auf der Plattform Twitch eine Übertragung der Spiele über den Zuschauermodus auf. Azubu versuchte die Abschaltung dieses Streams zu erwirken. Doch dabei stellte sich heraus, dass Faker die Streaming-Inhalte gar nicht hätte exklusiv vermarkten dürfen. Denn die Rechte an Bild und Ton des Spiels selbst besitzt das Entwicklungsunternehmen Riot Games.

Deutschland streitet um Anerkennung von E-Sport als Sportart

In Frankreich ist E-Sport offiziell als eigene Sportart anerkannt und dem nationalen Sportrecht unterstellt. Doch in Deutschland scheiden sich die Geister, ob es sich – vor allem bei den Ego-Shootern – wirklich um Sport handelt. Befürworter einer Anerkennung argumentieren, dass auch beim Computerspielen motorische Fertigkeiten und taktisches Verständnis gefragt seien. Kritiker verweisen auf die Suchtgefahr und die Bewegungsarmut.

Union und SPD haben die Anerkennung von E-Sport zwar in ihren Koalitionsvertrag geschrieben. Faktisch ist das jedoch nur ein Lippenbekenntnis. Denn es „unterliegt der Autonomie des Sports, E-Sport als Sport anzuerkennen“, teilt das Bundesinnenministerium auf Anfrage mit. Der zuständige Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) habe das bislang abgelehnt. „Die Position des DOSB ist gut begründet und nachvollziehbar“, erklärt das Innenministerium.

„Ein nationaler rechtlicher Rahmen wäre ein großer Schritt“, erklärt Sportrechtler Peter Ouart. Würde der E-Sport als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkannt, bekäme die Disziplin eine eigene Legitimation. „Für Sponsoren und Investoren hieße das mehr Rechtssicherheit.“

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