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06.01.2020

08:00

#DigitalDictionary

Cybersickness – Wenn Technologie krank macht

Von: Milena Merten

Wer schon heute das Morgen verstehen will, muss die Sprache der Zukunft sprechen. Dabei hilft das digital dictionary unserer digitalen Bildungsplattform ada. Folge 26: Cybersickness.

Virtual-Reality-Brillen sollen nicht nur die Gaming-Industrie revolutionieren, sondern auch Museen und Kunstausstellungen virtuell zugänglich machen. dpa

Virtual Reality Brille

Virtual-Reality-Brillen sollen nicht nur die Gaming-Industrie revolutionieren, sondern auch Museen und Kunstausstellungen virtuell zugänglich machen.

Düsseldorf In diesem Jahr wird Virtual Reality die Massen erreichen. Wie oft haben Sie diesen Satz schon gelesen? Alle Jahre wieder prognostizieren Tech-Expert*innen den großen Durchbruch der VR-Technologie. Virtual-Reality-Brillen sollen nicht nur die Gaming-Industrie revolutionieren, sondern auch Museen und Kunstausstellungen virtuell zugänglich machen.

Auch für den Trainings- und Weiterbildungsmarkt verspricht man sich Großes von der Technologie: Sie soll dabei helfen, das Verhalten in Gefahrenszenarien zu simulieren und gar zu mehr Empathie beitragen, indem Nutzer*innen das Führen von Bewerbungsgesprächen damit virtuell erproben können.

Kurzum: Virtual Reality hat großes Potenzial. Laut der Beratungsgesellschaft PwC sind in Deutschland 2018 mit VR 116 Millionen Euro umgesetzt worden – das sind zwar 38 Prozent mehr als im Vorjahr, doch noch längst nicht der vielbeschworene Durchbruch. Und das, obwohl die entsprechenden Headsets immer günstiger werden.

VR-Technologie hat von Beginn an ein Problem, das bislang noch nicht gelöst werden konnte: sie sorgt bei vielen Menschen für Übelkeit, Schwindelgefühle, Müdigkeit oder Kopfschmerzen. Studien zufolge treten diese Symptome nicht nur vereinzelt auf, sondern bei 25 bis 40 Prozent der User*innen.   

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    Die Ursachen von Cybersickness sind in der Wissenschaft umstritten. Die gängigste Theorie: Ähnlich wie bei der Reisekrankheit („Motion Sickness“), die beim Auto- oder Schifffahren auftreten kann, entsteht bei der Nutzung ein sensorischer Konflikt: eine Diskrepanz zwischen dem, was User*innen sehen und was ihre anderen Sinne wahrnehmen, etwa der Gleichgewichtssinn. Optisch erleben sie eine Achterbahn-Abfahrt, während sie im realen Leben auf einem unbeweglichen Sessel sitzen.

    Warum aber leiden nur manche Menschen unter Cybersickness? Und warum sind Frauen häufiger betroffen als Männer? Diesen Fragen gehen Wissenschaftler*innen seit einigen Jahren nach. Manche geben dem unterschiedlichen Hormonhaushalt die Schuld, andere der angeblich stabileren Körperhaltung von Männern. Der Neurowissenschaftler Bas Rokers von der Universität Wisconsin-Madison hat hingegen eine einfachere Theorie: VR-Headsets seien schlicht für Männer entwickelt worden. 

    ada - Heute das Morgen verstehen

    Studien haben gezeigt, dass Menschen besonders dann Unwohlsein empfinden, wenn ihre VR-Brille nicht an den Abstand ihrer Pupillen angepasst ist. Bas Rokers stellte fest, dass die Standardeinstellung für VR-Headsets für 90 Prozent der Frauen zu groß ist. Im Gegensatz dazu war die Standardeinstellung nur für fünf Prozent der Männer unpassend.

    In einer Studie passte Rokers den Pupillen-Abstand des Headsets zu Beginn jedes Experiments individuell an die Testperson an. Im Gegensatz zu anderen Studien, bei denen ein Gerät mit Standardeinstellung verwendet wurde, zeigten sich bei Rokers‘ Cybersickness-Experimenten keine Unterschiede zwischen den Geschlechtern.

    Ist Cybersickness also letztlich eine Folge schlechten Produktdesigns oder fehlerhafter Laborexperimente? Die Wissenschaft ist sich darüber noch uneinig. Eines scheint sicher: Solange das Problem nicht gelöst ist, wird Virtual Reality auch 2020 nicht die Massen erreichen.

    Mehr: Milena Merten ist Reporterin für die digitale Bildungsplattform ada. Wenn auch Sie schon heute das Morgen verstehen wollen, schauen Sie doch mal vorbei: join-ada.com

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