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26.08.2017

15:15

Innogames-CEO Hendrik Klindworth

„Mobile Gaming bleibt der Wachstumsmarkt“

Von: Alexander Möthe

Hendrik Klindworth führt Deutschlands größten Spielehersteller Innogames. Das Unternehmen kann sich als eines der wenigen auch international behaupten. Im Interview spricht er über Zukunftstrends und Geschäftsaussichten.

Hendrik Klindworth (Mitte) und sein Team. Thies Raetzke

Innogames

Hendrik Klindworth (Mitte) und sein Team.

Köln Hendrik Klindworth ist ein vielbeschäftigter Mann. Nicht nur auf der Kölner Gamescom, der größten Fachmesse für Computer- und Videospiele weltweit. Aber dort besonders. Der 34-Jährige ist Gründer und CEO von Innogames, inzwischen Deutschlands größtes Unternehmen im Bereich „Gaming“, gemeinhin Computerspiele genannt. Die Hamburger beschäftigen an zwei Standorten in Deutschland gut 400 Mitarbeiter, der Jahresumsatz kletterte zuletzt auf über 130 Millionen Euro. Im internationalen Vergleich ist das wenig, die Top Ten der Branche setzten pro Jahr mehrere Milliarden um. In Deutschland ist das jedoch Spitze.

Innogames wächst gemächlich, aber es wächst – gegen den Trend hierzulande. Die Goodgame Studios, lange Zeit klarer Marktführer, musste Hunderte Stellen streichen, die Nummer zwei, Bigpoint, nach Umsatzeinbußen an den chinesischen Spielhersteller Youzu verkaufen. Innogames selbst holte sich den schwedischen Medienkonzern MTG als Teilhaber an Bord. Zwischen zwei Dates im Business-Bereich der Gamescom nimmt Klindworth sich bei Mineralwasser und Fruchtschorle Zeit, Fragen zur Zukunft des eigenen Unternehmens zu beantworten. Und erklärt dabei auch, warum der Besuch der Kanzlerin auf der Messe ein gutes Zeichen für die Branche ist.

Herr Klindworth, Sie sind dieser Tage auf der Gamescom unterwegs…
… von einem Termin zum anderen, ja.

Geschäftsmodelle der Spielebranche

Verkauf

Ein Entwickler arbeitet Monate oder Jahre an einem Spiel. Wenn es fertig ist, wird es zu einem festen Preis auf den Markt gebracht. Nach wie vor setzen viele Anbieter auf den klassischen Verkauf, ob Einzelkämpfer, die eine iPhone-App programmieren, oder große Studios mit Produktionen im Hollywood-Stil. Ob die Nutzer ins Geschäft gehen oder sich den Titel herunterladen, spielt dabei keine Rolle.

Abo-Modelle

Jede Stunde oder jeder Monat kostet – nach diesem Prinzip rechnen die Anbieter von Abo-Spielen ab. Wenn sie einen treuen Stamm von Spielern an sich binden können, schaffen sie einen stetigen Umsatzstrom. Dafür müssen sie allerdings auch ständig etwas Neues bieten, sonst sind die zahlenden Kunden weg. „World of Warcraft“ ist der Prototyp dieses Geschäftsmodells.

Free To Play

Das Spiel an sich ist gratis, aber die Extras kosten. Die Anbieter von Free-to-play-Spielen verdienen ihr Geld mit virtuellen Zauberstäben, Raumschiffen oder Rüstungen. Obwohl nur ein Bruchteil der Nutzer zahlt, kann das lukrativ sein. Da die Einstiegshürde niedrig ist, gewinnen die Anbieter viele Gelegenheitsspieler. Vorreiter sind Unternehmen wie Zynga und Bigpoint, doch auch viele Branchen-Dinos setzen inzwischen auf dieses Modell.

Werbung

Bandenwerbung im Fußballstadion, Aufkleber auf Rennwagen, gesponsorte Figuren: Computerspiele sind eine Plattform für Reklame. Der Anteil am Gesamtumsatz der Branche ist allerdings noch klein.

Crowdfunding

Wer keinen großen Geldgeber findet, fragt einfach viele Kleininvestoren. Beim Crowdfunding – der Schwarmfinanzierung – versorgen sich Unternehmen über Plattformen wie Kickstarter mit Kapital; Nutzer können kleine Beträge zur Verfügung stellen und bekommen im Gegenzug das fertige Produkt oder Extras.

Ist es für Sie die wichtigste Messe im Jahr?
Die Gamescom ist für Innogames auf jeden Fall wichtiger als etwa die Spielemesse E3 in Los Angeles. Dort sind wir in der Regel mit zwei, drei Mitarbeitern vertreten. Ich selbst war noch nie dort. Hier sind im Business-Bereich mehr als zehn Leute von uns unterwegs.

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    Weil Ihr Unternehmen in Deutschland verwurzelt ist?
    Das ist vielleicht einer der Gründe. Aber die Gamescom ist die weltweit größte Spielemesse, Unternehmen aus den USA kommen durchaus hier hin, um Geschäfte abzuschließen. Das passt ganz gut.

    Wie wichtig ist denn der US-Markt für Innogames inzwischen?
    Einzeln betrachtet sind die USA für uns inzwischen die Nummer eins. In der Summe sind wir größer in Europa, auf den US-Markt folgen für uns Deutschland und Frankreich. Nordamerika und Europa sind gleichermaßen bedeutend. Auch, wenn wir aus Deutschland kommen, in den USA fühlen wir uns inzwischen ebenso heimisch.

    Europa und die USA sind beide gut erschlossene Märkte. Liegen dort dennoch Wachstumspotenziale?
    Wir sehen unser Wachstumspotenzial genau dort. Es gibt Absatzmärkte, die sich stark entwickeln, aber die sind häufig einfach sehr klein.

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    In Asien, zum Beispiel?
    Auf die großen asiatischen Märkte China, Südkorea und Japan, haben wir sehr bewusst keinen Fokus gelegt. Die Spielererwartungen dort sind ganz anders als hier oder in den USA. Die Unternehmen vor Ort wissen genau, was die Spieler warten und bringen zielgenau die passenden Titel heraus. Entsprechend schwierig für europäische Firmen, in Asien Fuß zu fassen.

    Das sind Erfahrungswerte aus der Branche?
    Viele aus der Branche haben es dort probiert, auch wir haben auf kleiner Flamme experimentiert. Wir haben schnell gemerkt, dass das Wachstum ausbleibt, weil die lokale Konkurrenz schlicht stärker ist. Das geht vielen so. Die erfolgreichsten europäischen Spiele sind auf den größten asiatischen Märkten bestenfalls Durchschnitt.

    Wo wir über Wachstumsmärkte sprechen: Muss Innogames das überhaupt – wachsen?
    Wir erachten das als wichtig, gerade, weil der Markt immer wieder neue Anforderungen an Spiele und die Spieleentwicklung stellt. Wir streben aber kein schnelles, übertriebenes, sondern ein nachhaltiges Wachstum an. Ab einer gewissen Größe wird Wachstum einfacher.

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    Die Computerspielbranche setzt jährlich Milliarden um. Längst ist sie erwachsen und wirtschaftlich relevant geworden. Davon zeugt nicht zuletzt ihr Ruf nach Subventionen. Ein Kommentar.

    Inwiefern?
    Wir haben jetzt sechs fertig entwickelte Spiele im Portfolio. Die damit verbundene Infrastruktur und Stabilität verschafft uns da Vorteile gegenüber manchen Mitbewerbern. Davon ab entwickeln wir viele neue Ideen, dadurch wachsen wir automatisch weiter. Man darf es nur nicht übertreiben. Es ist wichtig, die Spielerzahlen und die Umsätze zu steigern. Das Wachstum der Mitarbeiterzahlen ist bei uns aber eine Konsequenz aus dieser organischen Entwicklung, nicht umgekehrt. Mehr Leute einzustellen kann kein Selbstzweck sein. Das kann schnell ungesund werden wie sich bei einigen Konkurrenten gezeigt hat.

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